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Far Far West : Guide des armes, meilleures armes et comment les débloquer

Classement des armes de Far Far West, méthodes de déblocage, conseils de progression et meilleurs équipements pour vos parties en solo ou en coopération.

Écrit par
Nuwel
Mis à jour
Temps de lecture
6 min
Difficulté
Intermédiaire
Toutes les armes dans Far Far West

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# Guide des armes de Far Far West : meilleures armes et comment les débloquer

Far Far West vous confie un arsenal complet de fusils, revolvers, arcs et objets à lancer pour vous frayer un chemin à travers la frontière infestée de morts-vivants, mais toutes les armes ne se valent pas. Certaines armes portent des runs entières à elles seules. D'autres semblent efficaces sur le papier, mais s'effondrent dès qu'un boss de prime décide de passer aux choses sérieuses. Ce guide couvre toutes les armes du jeu, la manière de les débloquer et de les améliorer, et celles qui méritent réellement votre temps.

Toutes les armes dans Far Far West

L'arsenal est divisé entre les armes principales et les armes de poing, en plus d'une petite sélection d'objets utilitaires à lancer. Chaque emplacement a un rôle distinct, et comprendre ce que chaque arme fait réellement avant de dépenser 500 Gold pour l'assembler vous évitera bien des frustrations.

Armes principales

ArmeTypeRôle
Winchester (Répétition)FusilPortée et cadence de tir équilibrées, fiable pour la plupart des rencontres
Quad CylinderHybrideHybride fusil-fusil à pompe conçu pour les dégâts en rafale à moyenne portée
Spitfire Revolving SniperSniperSniper automatique qui élimine rapidement les cibles à distance
Elephant GunFusil lourdPlage de dégâts massive (1-400), forte variance, potentiel d'élimination en un coup
ShotgunFusil à pompeNettoyage de zone à courte portée avec une large dispersion de plombs
Horse BowSpécialFlèches élémentaires à cheval, idéal pour les builds West Wizard mobiles
MinigunLourdTir soutenu avec la meilleure capacité de suppression du jeu

Armes de poing

ArmeTypeRôle
Revolver (Départ)PistoletSix-coups basique, fiable au début mais rapidement dépassé
Paterson Navy RevolverPistoletMultiplicateur de headshot exceptionnel et vitesse de tir en éventail rapide
Lightning RevolverÉlémentaireInflige des dégâts électriques, se combine avec les sorts basés sur la foudre
Golden ColtPistoletDégâts constants, finition fiable pour les cibles blessées
BoomerangProjectileRevient après le lancer, ne dépend pas des munitions
Throwing StarsProjectileRapides et silencieuses, utiles dans le contenu de haute difficulté

Objets utilitaires

ObjetTypeRôle
TomahawkÀ lancerDégâts d'impact élevés, peut être récupéré dans l'environnement
DynamiteExplosifMeilleur outil pour éliminer immédiatement les groupes d'ennemis denses
Energite BottleSoutienCrée un champ d'énergie persistant pour le contrôle de zone

Comment débloquer et améliorer les armes ?

Les armes dans Far Far West ne se trouvent pas sur le terrain comme des objets permanents. Elles sont construites, et le processus demande un investissement réfléchi sur plusieurs runs.

Débloquer une arme

Toutes les armes se débloquent via votre casier du Saloon. Voici comment fonctionne le processus :

  • Ouvrez votre casier et définissez une arme comme suivi actif. Une seule arme peut être suivie par mission.
  • Une fois suivie, les fragments de cette arme commencent à apparaître comme récompenses de mission. Terminez les objectifs principaux, pillez les caches cachées ou battez le boss de prime final pour les collecter.
  • Rassemblez les 6 fragments pour compléter le plan.
  • Apportez le plan terminé au Weaponsmith et payez 500 Gold pour assembler l'arme.

Comme une seule arme peut être suivie à la fois, l'ordre de déblocage compte. Répartir votre attention sur trois armes simultanément signifie que trois armes progressent lentement au lieu d'avoir une arme prête à l'emploi.

Améliorer une arme

Débloquer une arme n'est que le point de départ. Les améliorations proviennent de deux sources :

  • Gagnez de l'XP d'arme en infligeant des dégâts avec l'arme en combat. Une difficulté plus élevée équivaut à un meilleur rendement d'XP car l'XP est proportionnelle aux dégâts infligés.
  • Dépensez de l'or chez le Weaponsmith pour améliorer directement les statistiques de base.
  • À mesure que l'arme monte en niveau, elle débloque des Joker Slots, qui ajoutent des effets élémentaires ou des buffs spécialisés à vos tirs.

Quelles sont les meilleures armes dans Far Far West ?

Après avoir testé les armes à travers les différents niveaux de difficulté, voici comment le roster complet se classe.

TierArmePourquoi ce classement
SQuad CylinderLe choix méta actuel. Dégâts en rafale inégalés et évolue parfaitement avec les Jokers de cadence de tir.
SWinchester (Répétition)Une efficacité en munitions et une fiabilité exceptionnelles en font le choix le plus sûr pour les runs Nightmare.
SPaterson Navy RevolverUn multiplicateur de headshot massif et une vitesse de tir en éventail rapide pulvérisent les ennemis d'élite en quelques secondes.
SShotgunNettoyeur de zone dévastateur lorsqu'il est associé au perk de plombs par balle manquante.
ASpitfire Revolving SniperEssentiel pour neutraliser les cibles à haute menace à distance de sécurité dans les hauts niveaux.
AHorse BowValeur tactique unique pour les builds West Wizard, champs élémentaires, grande mobilité à cheval.
ALightning RevolverVerrouille efficacement les ennemis groupés lorsqu'il est associé à des sorts électriques.
AMinigunMeilleure suppression disponible, mais les pénalités de mobilité et le coût de déblocage l'empêchent d'atteindre le rang S.
BGolden ColtSolide et fiable, plafond de compétence plus bas que le Paterson Navy.
BTomahawkImpact élevé sur cible unique, récupérable après utilisation.
BDynamiteMeilleure option AoE immédiate lorsqu'une escouade est submergée.
BEnergite BottleContrôle de zone et affaiblissement d'armure pour les configurations contre cibles blindées.
CElephant GunAmusant, mais la plage de dégâts de 1-400 est trop irrégulière pour les runs Nightmare.
CRevolver (Départ)Dépassé par toutes les autres armes de poing. Remplacez-le dès que vous avez l'or.
CBoomerangStyle de jeu unique, pas assez de puissance d'arrêt pour la méta actuelle.
CThrowing StarsOutil de niche axé sur la vitesse, difficile à justifier dans le contenu de haute difficulté.

Pourquoi le Quad Cylinder est au sommet

Le Quad Cylinder est la première arme principale la plus sûre à monter en niveau car elle gère la plupart des situations sans exiger un style de jeu spécifique. Elle ne nécessite pas une portée extrêmement courte comme le Shotgun ou un positionnement précis à longue distance comme le Spitfire. Cette flexibilité est cruciale lors des missions où les objectifs, les vagues d'ennemis et la pression des boss se disputent l'attention en même temps. Elle fonctionne également bien pour apprendre le timing des sorts, car elle laisse de la place pour lancer, se repositionner et lire le comportement des ennemis sans vous punir pour un espacement imparfait.

Le plafond caché du Shotgun

Le Shotgun semble simple mais possède un plafond de compétence que la plupart des joueurs sous-estiment. Sa véritable puissance vient du perk de plombs par balle manquante, qui le transforme en un véritable nettoyeur de zone de rang S. Sans ce Joker, c'est une option solide à courte portée. Avec lui, il devient une arme que les boss devraient vraiment craindre. Le piège est que chaque plomb doit toucher. Toucher une cible avec seulement la moitié de la dispersion réduit considérablement les dégâts, donc le positionnement et le timing comptent plus que le simple fait de réduire la distance.

Quelles armes fonctionnent le mieux en solo vs co-op ?

La réponse change de manière significative selon la taille du groupe.

Le jeu en solo exige de la cohérence avant tout. Chaque objectif, fenêtre de réanimation et phase de boss doit être géré seul, donc les armes qui ne fonctionnent que dans des conditions idéales deviennent des handicaps. Le Quad Cylinder est l'arme principale la plus sûre en solo car elle gère des situations variées sans exiger un positionnement parfait. La Winchester (Répétition) fonctionne également bien pour les joueurs qui préfèrent la distance et la précision des headshots. Le Shotgun est plus risqué en solo car les erreurs à courte portée, sans coéquipier pour créer de l'espace, sont beaucoup plus difficiles à rattraper.

La co-op permet la spécialisation. Un joueur peut se concentrer sur les dégâts aux boss tandis qu'un autre gère le contrôle de foule et qu'un troisième construit son build autour des interactions élémentaires. Le Shotgun devient nettement plus fort lorsqu'un coéquipier attire l'attention des ennemis. Le Minigun bénéficie des coéquipiers qui maintiennent les ennemis organisés pendant qu'il maintient un tir soutenu. Le Spitfire Revolving Sniper se marie bien avec un joueur de première ligne qui crée une pression forçant les boss dans des positions prévisibles.

Comment les sorts changent-ils votre choix d'arme ?

C'est la partie que la plupart des nouveaux joueurs ignorent, et c'est la raison pour laquelle deux joueurs utilisant la même arme peuvent obtenir des résultats complètement différents.

Far Far West est construit autour de la synergie entre les armes et les sorts. Une arme qui semble moyenne isolément peut performer à un niveau beaucoup plus élevé lorsqu'elle soutient une interaction de sort répétable. Les éléments principaux sont l'Acide (ralentit les ennemis), le Pyro (ajoute des dégâts de brûlure) et l'Électrique (efficace contre les cibles groupées). Les armes de poing peuvent porter des munitions élémentaires de ces mêmes éléments, ce qui signifie que le Lightning Revolver n'est pas seulement une option de dégâts, mais un catalyseur pour les combos de sorts électriques.

Le Horse Bow existe presque entièrement dans cette catégorie. Seul, c'est une arme de rang A compétente. Dans un build West Wizard qui déclenche des champs élémentaires massifs, il devient la pièce maîtresse de tout l'équipement.

La leçon pratique : construisez votre build autour d'une idée répétable. Dégâts de moyenne portée sûrs avec des combos de sorts, pression au Shotgun à courte portée avec soutien d'équipe, ou précision à distance avec des sorts utilitaires. Essayer de tout couvrir à la fois rend l'équipement plus faible, pas plus flexible.

Conseils pour monter les armes en niveau

Quelques modèles distinguent les joueurs qui montent leurs armes efficacement de ceux qui se retrouvent avec un tas d'options à moitié finies :

  • Utilisez l'arme que vous montez. Far Far West facilite le port d'une arme pendant que les sorts ou les coéquipiers font le gros du travail. L'XP d'arme est proportionnelle aux dégâts infligés, donc le port passif ne sert à rien.
  • Définissez votre cible de déblocage avant le début de la run. Une seule arme peut suivre les fragments par mission. Partir sans cible claire gaspille le potentiel de déblocage de la run.
  • Jouez dans la difficulté la plus élevée que vous pouvez terminer proprement. Une difficulté plus élevée améliore le rendement d'XP, mais les runs échouées annulent rapidement cet avantage.
  • Ne dispersez pas la progression sur plusieurs armes au début. Monter une arme fiable donne une meilleure puissance à court terme que d'avoir quatre armes à moitié progressées.
  • Les Joker Slots sont la vraie récompense. Les rangs d'arme débloquent des Joker Slots qui ajoutent des effets élémentaires et des buffs spécialisés. Amener une arme à son premier Joker Slot change considérablement son plafond de performance.

Pour plus de stratégies sur la boucle de jeu globale, y compris les combos de sorts, le farming de fragments et le timing des boss, parcourez d'autres guides sur GAMES.GG pour compléter vos connaissances sur Far Far West.

Checklist rapide pour le choix d'arme

Avant de verrouiller un équipement, passez en revue ces questions :

QuestionPourquoi c'est important
Peut-elle toucher régulièrement ?Des dégâts fiables valent mieux qu'un rendement théorique élevé qui rate trop souvent.
Convient-elle au solo ou à la co-op ?Le solo nécessite de la sécurité ; la co-op permet la spécialisation.
Gère-t-elle les fenêtres de boss ?Les combats de boss récompensent les armes qui infligent des dégâts à des moments précis.
Soutient-elle le kit de sorts ?Les armes semblent plus fortes lorsqu'elles activent des effets élémentaires ou des combos de sorts.
Vaut-elle la peine d'être montée maintenant ?Une XP concentrée donne une meilleure progression que de répartir les niveaux sur tout.

La meilleure arme est toujours celle qui correspond à l'objectif actuel, à la taille du groupe, à la configuration des sorts et à votre aisance avec ses mécaniques. Le Quad Cylinder couvre la plupart de ces bases par défaut, ce qui est exactement la raison pour laquelle c'est la bonne première arme à débloquer et à monter pour la plupart des joueurs.

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