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Assassin's Creed IV: Black Flag : 80% d'actifs réutilisés d'Assassin's Creed 3

Alex Hutchinson explique que Black Flag a réutilisé 80% des assets d'Assassin's Creed 3, une pratique qu'il encourage vivement dans l'industrie.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour juin 9, 2026

Black Flag Resynced artwork ...

Alex Hutchinson, le directeur créatif derrière Assassin's Creed 3 et Far Cry 4, a révélé qu'Assassin's Creed IV: Black Flag a réutilisé environ 80% des assets d'Assassin's Creed 3, et il estime que l'industrie du jeu vidéo dans son ensemble devrait adopter cette pratique de manière beaucoup plus agressive.

Hutchinson défend la réutilisation des assets

Hutchinson a été franc sur la manière dont la franchise Assassin's Creed fonctionnait en interne durant son passage chez Ubisoft. Les animations ont traversé de multiples itérations, a-t-il expliqué, Black Flag réutilisant environ 80% de ce que l'équipe avait déjà construit pour AC3. « Il y a donc toujours une certaine réutilisation, du moins dans les grands studios. »

Ce n'était pas un aveu de paresse. Hutchinson a présenté cela comme une pratique de production intelligente, qu'il pense que les développeurs occidentaux ne parviennent pas à adopter à grande échelle. « Nous faisons beaucoup de choses stupides dans l'industrie du jeu vidéo. Nous refaisons trop de choses », a-t-il déclaré.

danger
Hutchinson dirige actuellement Raccoon Logic, le studio derrière Revenge of the Savage Planet. Il ne travaille plus chez Ubisoft, et ses commentaires reflètent son point de vue personnel sur les pratiques de l'industrie.

Les studios japonais l'ont déjà compris

Pour Hutchinson, l'argument le plus solide en faveur de la réutilisation des assets vient de l'Orient. Il a cité la série Yakuza (désormais Like a Dragon) comme une franchise qui a transformé la répétition en une force créative. « Le génie de Yakuza a toujours été pour moi le fait que vous revisitez le même endroit », a-t-il déclaré. « Donc, d'une certaine manière, vous avez envie de voir cette réutilisation d'assets. »

Il a comparé cela à une contrainte de conception délibérée, établissant un parallèle avec le brouillard emblématique de Silent Hill, où une limitation technique est devenue centrale dans l'expérience. À ses yeux, les développeurs japonais ont trouvé comment rendre la réutilisation des assets intentionnelle plutôt que de la voir comme une simple réduction des coûts.

Des franchises comme Yakuza et Dark Souls ont longtemps été critiquées pour la réutilisation de leurs assets, pourtant ces mêmes jeux sont largement considérés comme faisant partie des meilleurs dans leurs genres respectifs. Le débat sur la réutilisation des assets a rarement été un indicateur de qualité en soi.

AC3's assets carried forward

Les assets d'AC3 réutilisés

L'inconnue de l'IA

Hutchinson ne s'est pas arrêté à la réutilisation traditionnelle des assets. Il a évoqué un avenir plus controversé, suggérant que les outils d'IA pourraient accélérer la phase de prototypage du développement. « Peut-être que l'avenir, pour utiliser le mot qui fâche, est le "vibe-coding" par IA pour des prototypes que l'on peut confier aux ingénieurs afin d'essayer de gagner quelques mois », a-t-il déclaré.

Le point clé ici est qu'il a présenté le "vibe-coding" par IA spécifiquement comme un raccourci de prototypage, et non comme un remplacement des pipelines de production complets. Néanmoins, le commentaire est notable compte tenu du débat en cours et souvent houleux au sein de l'industrie sur la place de l'IA dans le développement de jeux.

Ses points de vue s'alignent sur une conversation plus large qui a lieu dans les cercles AAA. Le responsable de l'IA chez Xbox a récemment fait valoir que l'industrie du jeu vidéo construit des systèmes d'IA depuis des décennies, citant la détection de triche et la recherche de chemin (pathfinding) comme des exemples de longue date. Pendant ce temps, des studios comme Ubisoft explorent activement l'IA générative destinée aux joueurs, tandis que d'autres restent fermement opposés.

Avec des budgets AAA qui continuent de gonfler et des cycles de développement qui s'allongent, la réutilisation des assets et les flux de travail assistés par l'IA deviendront probablement des sujets de discussion de plus en plus courants à tous les niveaux de l'industrie.

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Foire aux questions (FAQ)

Qui est Alex Hutchinson ?

Alex Hutchinson est un directeur de jeu vétéran, surtout connu pour avoir été directeur créatif sur Assassin's Creed 3 et Far Cry 4 chez Ubisoft. Il dirige actuellement Raccoon Logic, le studio derrière Revenge of the Savage Planet.

Black Flag a-t-il réellement réutilisé des assets d'Assassin's Creed 3 ?

Oui. Hutchinson déclare qu'Assassin's Creed IV: Black Flag a réutilisé environ 80% des assets construits pour Assassin's Creed 3, y compris des animations qui ont été conservées à travers plusieurs itérations du jeu au sein de la franchise.

Qu'est-ce que le "vibe-coding" par IA ?

Le "vibe-coding" par IA est un terme utilisé pour décrire l'utilisation d'outils d'IA afin de générer rapidement du code ou du contenu de prototype brut, qui peut ensuite être transmis aux ingénieurs ou aux artistes pour être peaufiné. Hutchinson a suggéré que cela pourrait potentiellement permettre de gagner des mois lors des premières étapes du développement.

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mis à jour

juin 9 2026

publié

juin 9 2026

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