Final Fantasy Resonance de Square Enix, le remake HD-2D du titre mobile Final Fantasy Brave Exvius, s'annonce comme l'un des projets les plus exigeants techniquement entrepris par le studio. Lors de la Japan Expo 2026, le producteur Kiseki Nakashima a levé le voile sur la difficulté de donner au jeu son aspect visuel actuel, et la réponse courte est : bien plus complexe qu'il n'y paraît.
Le problème central était la caméra. Le style visuel HD-2D, cette même fusion de sprites en pixel art et d'environnements 3D qui a défini Octopath Traveler et Triangle Strategy, est extrêmement sensible aux changements de perspective. Déplacez la caméra ne serait-ce qu'un peu dans la mauvaise direction et l'illusion s'effondre. Pour un jeu ayant les ambitions cinématographiques de Final Fantasy Resonance, cette contrainte représentait un véritable casse-tête.
« Ajuster la caméra, même légèrement, pouvait briser le rendu 2D, nous avons donc dû tout régler pixel par pixel », a déclaré Nakashima lors de la conférence. « C'était un véritable travail d'orfèvre. »
L'équipe n'est pas arrivée au HD-2D immédiatement. Nakashima a décrit une période d'expérimentation intense, incluant des représentations en voxels utilisant des pixels cubiques 3D et la superposition d'effets 2D sur d'autres effets 2D. Aucune de ces approches ne satisfaisait les attentes de l'équipe. Le HD-2D a finalement été retenu car il offrait la meilleure voie pour allier style visuel et narration cinématographique, en particulier pour les séquences impliquant des créatures à grande échelle comme Bahamut ou les arrivées spectaculaires de vaisseaux, qui nécessitaient une certaine envergure pour être crédibles.

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Équilibrer 26 personnages adorés sans aucun maillon faible
La caméra n'était pas le seul casse-tête. Final Fantasy Resonance propose 26 Visions, des personnages jouables issus de toute la série Final Fantasy, et Nakashima a été direct sur la pression que cela représentait.
« Il y a 26 Visions, tous des personnages adorés, et nous ne pouvions pas nous permettre que l'un d'entre eux semble plus faible que les autres. Chacun d'eux devait être intéressant et bien équilibré », a-t-il précisé.
Pour les fans de JRPG qui savent à quelle vitesse les rosters de personnages peuvent développer une méta où une poignée de choix domine tout le reste, c'est un objectif de conception significatif. Il faudra attendre que les joueurs aient le jeu en main pour savoir si l'équipe a réussi son pari, mais l'intention est là.
Moderniser le combat au tour par tour sans perdre ce qui faisait son succès
Nakashima a également abordé la manière dont l'équipe a appréhendé le système de combat. L'objectif n'était pas de le reconstruire de zéro, mais d'ajouter deux couches spécifiques sur la base traditionnelle du tour par tour.
La première était l'immédiateté. Nakashima a expliqué vouloir que les joueurs puissent se lancer dans une bataille et prendre du plaisir immédiatement, grâce à un enchaînement fluide des actions et des super attaques récompensant un style de jeu agressif. La seconde était la profondeur dans la constitution de l'équipe, inspirée directement par son affection personnelle pour le système de jobs de Final Fantasy 5. Le résultat est un système de personnalisation conçu pour permettre aux joueurs de créer des compositions d'équipe réellement distinctes plutôt que de simplement choisir les personnages ayant les meilleures statistiques.
« Je suis un grand fan de Final Fantasy 5 et de son système de jobs. C'est pourquoi nous avons rendu le système de personnalisation de votre équipe très profond et détaillé, afin que vous puissiez créer des capacités uniques », a-t-il expliqué.
Le parallèle avec Final Fantasy VII Rebirth mérite d'être souligné ici. Square Enix a mis l'accent sur la profondeur du build des personnages dans ses sorties Final Fantasy modernes, et Resonance semble vouloir poursuivre cette tendance à travers un prisme mécanique très différent. Si vous souhaitez voir comment cette philosophie s'applique dans un contexte plus orienté action, le guide des meilleurs builds de FF7 Rebirth montre toute la profondeur offerte pour l'équipe de Rebirth.
Ce que la confiance de Nakashima laisse présager pour le lancement d'octobre
Nakashima a conclu la conférence de la Japan Expo sur une note personnelle, décrivant Final Fantasy Resonance comme un jeu qu'il « trouve sincèrement agréable », le présentant à la fois comme une lettre d'amour aux fans de longue date et comme un point d'entrée accessible pour les nouveaux venus. « Pour les nouveaux joueurs, il contient tout ce qui fait le charme de la série », a-t-il déclaré.
Square Enix a également dû répondre à des questions sur le fait de savoir si Resonance signalait un retour plus large vers un gameplay traditionnel pour Final Fantasy. La réponse de l'entreprise aux actionnaires a été mesurée : elle continuera à se développer dans la direction qui « résonne vraiment » avec le marché actuel, aussi bien pour les titres originaux que pour les remakes.
La situation globale est que Square Enix a deux sorties majeures de Final Fantasy prévues à courte échéance. Final Fantasy Resonance arrive le 22 octobre, tandis que Final Fantasy 7 Revelation est prévu pour le printemps 2027 sur les mêmes plateformes. Les performances de Resonance détermineront presque certainement la place accordée aux Final Fantasy de style traditionnel à l'avenir.








