Epic Games CEO Tim Sweeney a confirmé mardi que l'entreprise licencierait plus de 1 000 employés, représentant jusqu'à 23% de sa masse salariale totale, pointant directement du doigt une baisse de l'engagement sur Fortnite comme principal moteur.
"Je suis désolé que nous soyons de nouveau dans cette situation", a écrit Sweeney dans une note au personnel. "Le ralentissement de l'engagement sur Fortnite qui a débuté en 2025 signifie que nous dépensons considérablement plus que ce que nous gagnons, et nous devons procéder à des réductions majeures pour maintenir le financement de l'entreprise."
Les chiffres derrière les réductions
Les licenciements s'accompagnent de plus de 500 millions de dollars d'économies identifiées sur les contrats, le marketing et les postes vacants non pourvus. Les employés concernés recevront un package de départ couvrant au moins quatre mois de salaire de base, avec une compensation supplémentaire basée sur l'ancienneté.
Ce n'est pas la première fois qu'Epic se trouve dans cette situation. En 2023, l'entreprise avait licencié 830 employés, ce qui représentait 16% de sa masse salariale à l'époque. Cette vague était également liée à des préoccupations concernant les revenus de Fortnite. Le fait qu'une deuxième vague, plus importante, ait suivi seulement deux ans plus tard, signale que le problème d'engagement n'a pas été résolu.
Ce que les données d'engagement montrent réellement
Mat Piscatella, directeur senior chez Circana, a fourni quelques chiffres concrets sur Bluesky. Selon le Player Engagement Tracker de Circana, Fortnite a dominé les utilisateurs actifs mensuels aux États-Unis en février 2026 sur PlayStation (35% des joueurs actifs) et Xbox (31%). Le problème réside dans la durée pendant laquelle ces joueurs restent réellement connectés.
Le joueur PlayStation moyen a passé 16 heures sur Fortnite ce mois-là, contre 21 heures en février 2025. Les joueurs Xbox ont passé en moyenne 15 heures, contre 19 l'année précédente. Toujours le jeu le plus joué sur consoles. Simplement joué pendant nettement moins de temps par personne.
La rétrospective "Year in Review" d'Epic elle-même, publiée le mois dernier, a également discrètement signalé le problème, notant que "bien que le nombre total d'heures de gameplay ait diminué d'une année sur l'autre, les heures passées sur des titres tiers ont augmenté de 4%" sur l'Epic Games Store. Les calculs pointent directement vers Fortnite.
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Trois modes de Fortnite vont être fermés dans le cadre de cette restructuration : Rocket Racing, Ballistic et Festival Battle Stage, selon une annonce simultanée du compte FortniteStatus.Fermetures de modes et augmentations de prix des V-Bucks
Les licenciements n'existent pas isolément. Plus tôt ce mois-ci, Epic a augmenté le prix des V-Bucks dans Fortnite, déclarant clairement que "le coût d'exploitation de Fortnite a beaucoup augmenté et nous augmentons les prix pour aider à payer les factures." Combinez cela avec la réduction des effectifs d'aujourd'hui et les fermetures de modes, et l'image est celle d'une entreprise qui réduit activement sa surface pour diminuer ses coûts d'exploitation.
Steve Allison, directeur général de l'Epic Games Store, a récemment déclaré à Polygon que la boutique n'est que "marginalement rentable", en raison des faibles marges sur les jeux tiers et des coûts de son programme de jeux gratuits hebdomadaires. Les joueurs PC ont dépensé 1,16 milliard de dollars sur la boutique l'année dernière, mais Statista estime le chiffre d'affaires brut total d'Epic à 6,21 milliards de dollars pour la même période. Des chiffres significatifs, mais clairement pas suffisants pour compenser ce que le déclin de l'engagement de Fortnite coûte.
Le plan de Sweeney pour l'avenir
Sweeney a été explicite : l'IA n'est pas à l'origine des suppressions d'emplois. "Dans la mesure où elle améliore la productivité, nous voulons avoir autant de développeurs exceptionnels que possible développant du contenu et des technologies formidables", a-t-il écrit.
Il a également reconnu les vents contraires plus larges de l'industrie : une croissance plus lente, des dépenses de consommation plus faibles, des consoles de génération actuelle se vendant en deçà du rythme de la génération précédente, et des jeux en concurrence pour l'attention avec d'autres plateformes de divertissement. Mais il a présenté la situation d'Epic comme en partie auto-infligée, notant que l'entreprise "a eu des difficultés à livrer une magie Fortnite constante à chaque saison" et qu'elle est encore aux premières étapes de son retour sur mobile après des années de batailles juridiques avec Apple et Google concernant les frais des boutiques d'applications.
Son chemin déclaré vers l'avant se concentre sur un contenu saisonnier plus fort pour Fortnite, l'accélération des outils de développement alors qu'Epic passe d'Unreal Engine 5 et UEFN à Unreal Engine 6, et ce qu'il a décrit comme "d'énormes plans de lancement vers la fin de l'année." Assurez-vous de consulter davantage :







