L'Epic Games Store a connu des semaines difficiles. Steve Allison, qui a passé huit ans à la tête de la boutique et défendait encore publiquement son programme de jeux gratuits en février dernier, a quitté l'entreprise en juillet pour rejoindre Saber Interactive. Il s'agit d'un départ significatif pour une plateforme qui n'a jamais vraiment réussi à s'imposer face à Steam de Valve.
La réponse d'Epic ? Recruter chez Blizzard.

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L'homme sur lequel mise Epic
Martin Keely est désormais vice-président et directeur général de l'Epic Games Store. Il a passé sept ans chez Blizzard Entertainment, occupant dernièrement le poste de vice-président senior en charge du launcher Battle.net, la plateforme qui gère l'intégralité du catalogue de jeux de Blizzard, dont World of Warcraft, Overwatch 2, Diablo IV et Hearthstone. Pour vous donner une idée de l'envergure de son travail, Battle.net a servi des centaines de millions de comptes enregistrés à travers le monde.
Keely a annoncé son arrivée sur LinkedIn, se disant « impatient de commencer à travailler avec l'équipe pour offrir de nouvelles fonctionnalités qui améliorent l'expérience des joueurs, des créateurs et des développeurs ». Il a également élargi la perspective, décrivant cette opportunité comme une chance de « jouer un rôle dans la création d'un écosystème de jeu ouvert et durable ».
Cette formulation est délibérée. Epic a positionné l'Epic Games Store comme une alternative plus avantageuse pour les développeurs que Steam, en mettant en avant son partage de revenus de 88/12, comparé au standard de 70/30 de Steam. La question est désormais de savoir si Keely pourra transformer cet argument en une plateforme que les joueurs préfèrent réellement utiliser, et non pas seulement une boutique que les développeurs tolèrent.
À quoi ressemble réellement la domination de Steam
L'ampleur de l'écart entre Steam et l'Epic Games Store est difficile à surestimer. Steam dépasse régulièrement les 30 millions d'utilisateurs simultanés. L'Epic Games Store n'a jamais approché de tels chiffres, et son moteur de trafic le plus constant reste Fortnite, qui est le propre jeu d'Epic. Si l'on exclut les joueurs de Fortnite, l'utilisation organique de la boutique chute considérablement.
Epic a tenté plusieurs approches pour combler ce fossé. Le programme de jeux gratuits, défendu par Allison, a attiré de nouveaux utilisateurs, mais les données ont montré que seulement 16 à 18 pour cent de ces utilisateurs ont fini par effectuer un achat. C'est un coût d'acquisition élevé pour une conversion limitée. Le PDG d'Epic, Tim Sweeney, a publiquement critiqué les politiques de Steam, qualifiant notamment ses exigences en matière de divulgation d'IA de « vraiment irresponsables », mais ces critiques publiques ne se sont pas traduites par une migration des utilisateurs.
Voici le problème : les difficultés de l'Epic Games Store ne concernent pas vraiment les prix ou les exclusivités à ce stade. La plateforme manque des fonctionnalités sociales, des systèmes d'évaluation, du support pour les mods et des outils communautaires qui font de Steam une destination plutôt qu'une simple boutique. C'est exactement le type d'infrastructure de plateforme que Keely a passé des années à développer chez Battle.net.
Ce que le parcours de Keely signifie réellement
Battle.net n'est pas une comparaison parfaite avec l'Epic Games Store, mais les points communs sont significatifs. Tous deux sont des launchers PC qui tentent de regrouper une bibliothèque de jeux et de maintenir l'engagement des joueurs entre deux sessions. Battle.net a réussi à bâtir un écosystème cohérent autour des titres de Blizzard, avec des listes d'amis, des fonctionnalités sociales inter-jeux et un launcher que les joueurs ne rechignent pas à ouvrir.
Ce que la plupart des joueurs oublient, c'est que le plus gros problème de l'Epic Games Store ne réside pas dans les jeux proposés, mais dans l'expérience qui entoure ces jeux. Le parcours de Keely suggère qu'Epic en est conscient et qu'ils ont recruté quelqu'un qui a déjà résolu des problèmes similaires, plutôt qu'une personne issue uniquement du marketing ou de la vente.
Pour rappel, des jeux Blizzard comme Hearthstone ont conservé des bases de joueurs compétitives pendant des années, en partie grâce à la manière dont Battle.net gère l'identité inter-jeux et la connectivité sociale. Si vous êtes curieux de savoir comment se porte la méta actuelle du jeu, notre guide des meilleurs decks méta Hearthstone détaille les builds Standard les plus puissants du moment.
L'avenir de la boutique d'Epic
L'arrivée de Keely ne règle pas automatiquement les problèmes de l'Epic Games Store. La confiance envers une plateforme met des années à se construire, et la boutique fonctionne depuis 2018 sans réussir à briser l'emprise de Steam sur le jeu PC. Sweeney a reconnu les forces de Steam tout en affirmant qu'Epic « passe à côté d'opportunités » en ne proposant pas Fortnite et d'autres jeux de service majeurs sur sa plateforme, mais cet argument est à double tranchant.
Ce recrutement indique qu'Epic est sérieux quant à l'investissement dans l'infrastructure de sa boutique, plutôt que de se concentrer uniquement sur son catalogue de jeux. Reste à savoir si cela se traduira par de meilleures fonctionnalités sociales, des outils de découverte améliorés ou un pipeline de publication plus convivial pour les développeurs. Le message LinkedIn de Keely était optimiste, mais avare en détails.
Les joueurs PC qui ont délaissé l'Epic Games Store par le passé ont de bonnes raisons de suivre cette évolution. Si Keely parvient à appliquer ne serait-ce qu'une fraction de ce qui a rendu Battle.net fonctionnel à la plateforme d'Epic, l'expérience quotidienne d'utilisation de la boutique pourrait s'améliorer de manière significative. Parcourez nos guides de jeu pour plus d'informations à mesure que la situation de l'Epic Games Store évolue.








