Le genre de l'open-world a produit certains des plus grands succès commerciaux du jeu vidéo, mais beaucoup de ces mondes ressemblent davantage à des listes de tâches géantes qu'à de véritables lieux à explorer. Guillaume Broche, directeur créatif chez Sandfall Interactive et esprit derrière Clair Obscur: Expedition 33, a un avis bien tranché sur le jeu qui a enfin réussi cet exercice.
Dans un récent épisode de Video Game Club via Konbini sur YouTube, Broche s'est montré étonnamment direct sur son rapport au genre. « De manière générale, je ne suis pas très fan des jeux en open-world », a-t-il déclaré. « C'est littéralement le premier open-world que j'ai jamais aimé. »
Le jeu en question ? The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Un converti réticent à Hyrule
L'historique de Broche avec Zelda est limité comparé au reste de son équipe. Il a joué à la série durant son enfance sur Game Boy, et Breath of the Wild est le seul autre opus qu'il a touché. Il admet ouvertement s'être « forcé » à y jouer car les éloges étaient impossibles à ignorer.
Son verdict est sans appel. « C'est vraiment exceptionnel. À mon avis, c'est le premier open-world qui a réellement tenu la promesse d'un monde ouvert. »
Que signifie cette promesse pour lui ? La question de la mini-map est au cœur du sujet. Broche souligne spécifiquement l'absence de marqueurs de carte constants et de points de passage comme étant ce qui fait fonctionner Breath of the Wild. « Vous avez une grande carte, mais vous avez vraiment ce sentiment d'exploration. Vous voyez quelque chose, et vous voulez vous y rendre. »
Cela semble simple. La plupart des jeux en open-world prétendent offrir exactement cela. La clé ici est que le design de Breath of the Wild le justifie réellement : les systèmes physiques, les mécaniques de déplacement et la façon dont le terrain lui-même communique les points d'intérêt font que suivre son regard semble gratifiant plutôt que sans but.
Le problème du détour (qui n'en est pas vraiment un)
Broche met également le doigt sur un aspect que la plupart des discussions sur le design d'open-world oublient complètement. Les meilleurs moments dans Breath of the Wild ne sont pas ceux que vous aviez prévus.
« Dix mille choses arrivent en chemin, et vous êtes détourné de votre objectif. Vous n'arrivez jamais là où vous vouliez aller parce que vous êtes constamment distrait par toutes sortes de choses. »
Ce n'est pas un manque de concentration. C'est tout l'intérêt. Le monde vous attire dans des directions que vous n'avez pas choisies, et ces détours semblent mérités parce que la densité du jeu est construite sur une véritable découverte plutôt que sur la chasse aux icônes.
Son mot de la fin sur le level design est concis : « En termes de level design, c'est un masterclass absolu. »
Ce que cela signifie pour les gamers qui suivent Expedition 33
Voici le point important : la philosophie de design de Broche pour Clair Obscur: Expedition 33 n'est pas du tout celle d'un open-world. Le jeu utilise une carte du monde plus structurée avec des régions distinctes, et non un sandbox sans transition. Son admiration pour Breath of the Wild se lit donc moins comme une influence directe que comme une déclaration d'intention sur ce qu'est un bon design, quel que soit le genre.
L'idée que l'exploration doit être réellement motivée par la curiosité, et non par la fatigue des points de passage, est quelque chose sur lequel Sandfall a clairement réfléchi. Que vous ayez déjà terminé Expedition 33 ou que vous soyez encore en train de le parcourir, notre test approfondi détaille exactement comment cette philosophie s'applique à l'expérience globale.
Les commentaires de Broche s'inscrivent également dans une tendance plus large de l'équipe de Sandfall, qui se montre inhabituellement franche sur ses influences et sa réflexion en matière de design. Pour un studio indépendant qui a lancé son premier titre sous les acclamations, ce genre de transparence est rafraîchissant.
Si vous débutez dans le jeu ou si vous composez votre équipe, les guides de stratégie pour Expedition 33 couvrent tout, des builds de personnages au déblocage du contenu de fin de jeu, avec la même profondeur que celle exigée par le jeu lui-même.








