Imaginez : nous sommes en 2015, vous promenez Max Caulfield dans les couloirs de Blackwell Academy, et Syd Matters chante doucement "to all of you American girls..." dans vos écouteurs. Avant même d'avoir touché à la mécanique du rembobinage, Life is Strange vous a déjà dit exactement quel genre de jeu c'était.
Ce moment musical d'ouverture a maintenant 11 ans. Ça fonctionne toujours.
Pourquoi la musique sous licence dans les jeux semblait autrefois une pensée a posteriori
Pendant la majeure partie de l'histoire du jeu vidéo, les morceaux sous licence servaient un objectif assez simple. Guitar Hero vous donnait le fantasme de les interpréter. Grand Theft Auto utilisait les stations de radio pour construire une atmosphère d'époque authentique. Les jeux de sport et de course empilaient leurs menus avec des titres sous licence car l'énergie et la reconnaissance de la marque vendaient des copies.
L'essentiel ici est que la musique était largement décorative. Elle existait à côté du jeu, pas à l'intérieur.
Cela a commencé à changer lorsque les jeux épisodiques ont explosé au milieu des années 2010. La diffusion d'une histoire sur cinq ou six épisodes a modifié le rythme de consommation des jeux par les joueurs, leur donnant l'impression d'être plus proches des séries télévisées prestigieuses. Et les séries télévisées prestigieuses, dans leur meilleure forme, traitent leur musique comme un personnage. Pensez à la façon dont "How to Save a Life" de The Fray a résonné différemment dans un épisode de Scrubs que sur la radio. Le contexte transforme une chanson.
Telltale Games l'a compris très tôt. L'ouverture d'un épisode de Tales from the Borderlands avec "Busy Earnin'" de Jungle est un exemple parfait de développeur utilisant un morceau sous licence pour définir le ton avant même qu'une seule ligne de dialogue ne soit prononcée. Mais même les meilleurs moments de Telltale semblent être une mise en place par rapport à ce que le développeur Dontnod Entertainment a réalisé avec Life is Strange.
Ce que Dontnod a bien fait et que la plupart des studios manquent
Life is Strange s'appuie sur une souche très spécifique de rock indépendant mélancolique. Guitares acoustiques distordues. Des chansons qui donnent l'impression d'avoir été enregistrées dans l'appartement de quelqu'un à 2h du matin. Des artistes qui semblent traiter quelque chose qu'ils n'ont pas encore complètement compris.
Cette qualité expérimentale, légèrement brute, reflète le jeu lui-même. Dontnod était un studio français qui faisait de son mieux pour deviner la vie d'un adolescent du Pacifique Nord-Ouest américain, et les coutures transparaissent par endroits. Les dialogues contiennent des répliques vraiment notoires ("welcome to the moshpit, shaka brah" vit en location gratuite dans la culture du jeu vidéo depuis une décennie). Mais le choix musical compense beaucoup de cela, car il est émotionnellement honnête même lorsque le scénario ne l'est pas.
Ce que la plupart des joueurs manquent, c'est à quel point la bande-son monte délibérément en puissance. Les premiers épisodes ressemblent à une playlist de passage à l'âge adulte, chaleureuse et légèrement mélancolique. Au dernier épisode, la musique est devenue plus lourde, plus résignée. Le jeu mérite sa chanson de fin.
danger
La chanson finale, "Spanish Sahara" de Foals, joue quel que soit l'épilogue que vous choisissez, et elle fonctionne pour les deux. Ce n'est pas de la chance. C'est une curation précise.Spanish Sahara et l'art de la chanson de fin parfaite
"Spanish Sahara" de Foals est l'une de ces chansons qui montent si lentement que vous ne remarquez presque pas qu'elle vous consume. Au moment où elle atteint son apogée, vous êtes déjà parti. Appliquée au final de Life is Strange, que vous regardiez des funérailles, que vous vous éloigniez d'une ville détruite, ou que vous portiez le poids de tout ce que Max n'a pas pu réparer, la chanson absorbe tout cela.
Le morceau est chargé d'assez d'ambiguïté pour porter plusieurs lectures émotionnelles simultanément. C'est rare. La plupart des morceaux sous licence sont trop spécifiques pour fonctionner à travers différents choix de joueurs. "Spanish Sahara" s'adapte d'une manière ou d'une autre à toutes les versions de la fin, c'est pourquoi Deck Nine l'a ramenée pour Life is Strange: Reunion lorsque les joueurs rencontrent la version de la Ligne Temporelle Morte de Chloe Price.
Ce rappel est la plus forte approbation possible de la direction musicale du jeu original. On ne revisite pas une chanson onze ans plus tard à moins qu'elle n'ait eu une signification réelle.
Reunion et la longue ombre de la bande sonore originale
Life is Strange: Reunion a récemment conclu l'histoire de dix ans de Max Caulfield et Chloe Price, et sa musique a quelques moments forts. Entendre "I'll Die Anyway" de Girl in Red au début de Reunion a un poids réel compte tenu du contexte. La série a maintenu un instinct curatorial cohérent à travers ses entrées.
Mais le jeu original a placé la barre très haut, difficile à franchir. Sa bande-son donnait moins l'impression d'une playlist assemblée par un superviseur musical et plus celle d'un document d'un état émotionnel spécifique. Brute, sincère, et juste assez imparfaite pour paraître réelle.
Pour un aperçu plus approfondi de la manière dont les jeux de l'industrie gèrent la musique et la conception sonore, parcourez les dernières critiques pour voir comment les sorties récentes se comparent. Et si la série Life is Strange vous donne envie de revisiter d'autres jeux narratifs avec des bandes sonores exceptionnelles, consultez d'autres guides pour trouver votre prochaine partie.







