« Ce monde signifie énormément pour nous, et pour moi personnellement », a écrit Aaron Keller, directeur de jeu d'Overwatch, dans un fil de discussion émouvant sur les réseaux sociaux pour marquer le 10e anniversaire du jeu. Dix ans après son lancement, Keller ne se contente pas de célébrer l'événement avec des activités en jeu. Il ramène la communauté là où tout a commencé.

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Des cendres de Project Titan
L'origine d'Overwatch est l'une des histoires les plus fascinantes du gaming moderne. Après que Blizzard a annulé son ambitieux projet de MMO, nommé Project Titan, en 2013, l'équipe de développement restante s'est retrouvée à la croisée des chemins. Ce que le fil d'anniversaire de Keller révèle, c'est la rapidité avec laquelle cette équipe a pivoté. L'équipe 4 a commencé à travailler sur ce qui allait devenir Overwatch mi-2013, et le premier concept art partagé par Keller ne provenait même pas d'Overwatch. Il était issu d'un jeu distinct que l'équipe a exploré immédiatement après l'annulation de Titan, un titre qui n'est jamais sorti mais qui a clairement semé des graines. On peut voir l'ADN de ce qui est devenu Cole Cassidy dans ces premiers croquis, la silhouette ayant à peine changé entre ce projet abandonné et le héros final.
L'équipe a donné au nouveau projet le nom de code Prometheus et s'est baptisée les Prométhéens. Il y a quelque chose de symbolique à nommer un projet d'après le titan qui a apporté le feu à l'humanité, juste après que votre précédent projet, appelé Titan, ait brûlé.
Six semaines, un pitch et une salle qui a changé d'avis
La chronologie ici mérite qu'on s'y attarde. L'équipe 4 n'avait que quelques semaines pour préparer un pitch sur ce qu'Overwatch pourrait être. Ce pitch, et particulièrement le design des personnages, est ce que Keller considère comme le tournant décisif. Il décrit cela comme le moment où « la salle est passée du doute à l'enthousiasme ». Étant donné à quel point le roster d'Overwatch est devenu iconique, cela semble logique. Le design des personnages était assez percutant pour vendre un concept qui n'existait pas encore totalement.
Overwatch a été lancé le 24 mai 2016, mais l'équipe 4 a commencé le développement mi-2013, ce qui signifie que le jeu a passé près de trois ans en production avant que les joueurs ne puissent y toucher.
À partir de là, l'équipe s'est concentrée sur les fondamentaux : l'échelle des personnages et de l'environnement, le ressenti du combat, et les détails subtils mais révélateurs qui définiraient la lisibilité du jeu. L'un des premiers travaux mis en avant par Keller était une étude sur l'apparence des points de vie faibles à l'écran. Ce type de réflexion, cette attention obsessionnelle à communiquer les informations clairement sans encombrer l'interface, est devenue l'une des qualités déterminantes d'Overwatch. L'écran teinté lorsque vous subissez des dégâts, les indices sonores qui vous signalent qu'une capacité ultime se charge à proximité, les barres de vie qui ne semblent jamais intrusives. Rien de tout cela n'est arrivé par hasard.

Anubis : la première vraie carte
Cartes papier et premier niveau réel
Keller a également détaillé le processus de développement initial des cartes. L'équipe a passé des mois à travailler sur papier avant que le moteur ne soit prêt, prototypant des agencements pour ce qui deviendrait certains des lieux les plus reconnaissables du jeu. King's Row apparaît dans ces premières maquettes, prenant déjà forme. Tout comme Anubis, qui, selon Keller, est devenue la première vraie carte construite une fois que le moteur a été reconstruit à partir des restes de Project Titan.
Le détail concernant Anubis est petit mais révélateur. La carte qui est devenue le premier environnement de test fonctionnel de l'équipe n'était pas la plus tape-à-l'œil ni la plus appréciée sur le long terme, mais c'était la fondation sur laquelle tout le reste a été bâti.
Dix ans de résilience
Ce que le fil de discussion de Keller capture, au-delà de la nostalgie, c'est à quel point l'identité d'Overwatch a été forgée sous pression. Le jeu est né d'une annulation, d'un pitch précipité et d'un moteur qui a dû être reconstruit de zéro. Le fait qu'il ait été lancé comme l'un des jeux de tir les plus aboutis de son époque en dit long sur ce que cette équipe a réussi à accomplir.
Keller a conclu son fil avec une chaleur sincère : « Je suis tellement reconnaissant envers notre communauté, ses joueurs, passés, présents et futurs. J'espère sincèrement que dans 10 ans, nous célébrerons une autre décennie ensemble. »
Les célébrations du 10e anniversaire sont toujours en cours, l'équipe 4 continuant d'ajouter du contenu et des récompenses à l'événement en jeu. Si vous vous replongez dans le jeu ou si vous suivez toutes les nouveautés, le hub de guides Overwatch vous couvre sur les derniers héros, capacités et événements.








