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Le réalisateur de Clair Obscur défend les défauts intentionnels du jeu

Guillaume Broche de Sandfall Interactive explique que la recherche de perfection nuit à l'intérêt du jeu et assume les aspérités de Clair Obscur: Expedition 33.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour juil. 3, 2026

Clair Obscur: Expedition 33 | Official Website (EN)

Guillaume Broche, directeur créatif chez Sandfall Interactive, a déclaré quelque chose que la plupart des développeurs n'admettraient jamais publiquement : les défauts de Clair Obscur: Expedition 33 étaient intentionnels, et il ne changerait rien pour autant.

Dans une récente interview accordée à la chaîne YouTube Konbini, Broche a exposé sa philosophie du game design avec une franchise rarement entendue de la part d'un studio débutant porté par une vague de succès critique. Son argument, en substance : les jeux qui gomment toutes leurs aspérités à la recherche d'un polissage excessif ont tendance à perdre ce qui les rendait intéressants à la base.

Le problème de la perfection

« Les jeux qui essaient d'être parfaits, qui essaient de corriger tous leurs défauts, sont généralement très ennuyeux », a déclaré Broche. Il a appuyé son propos avec une analogie personnelle difficile à contester : « Ma théorie est que c'est exactement comme pour les gens. Les personnes qui essaient d'être parfaites sont ennuyeuses parce qu'elles n'ont aucune personnalité. Alors que celles qui assument leur côté un peu étrange sont, au final, les plus intéressantes. »

Sa référence en matière d'imperfection inspirante ? La célèbre scène de Devil May Cry où Dante s'écrie « I should've been the one to fill your dark soul with light! ». Broche qualifie les jeux dotés de ce genre d'étrangeté non filtrée de « très attachants », affirmant que percevoir les défauts d'un jeu sans s'en soucier fait partie intégrante de ce qui permet de s'y attacher.

Le fait est que ce n'est pas seulement une posture philosophique mignonne. C'est une description exacte de la façon dont beaucoup de joueurs ont vécu Expedition 33.

Des mini-jeux que personne n'a demandés, et Sandfall le savait

Broche a été précis sur l'endroit où ces aspérités intentionnelles apparaissent dans Expedition 33. Les mini-jeux, qui ont frustré une part notable de la base de joueurs, n'étaient pas censés être fluides. « Nous le savions quand nous les avons créés : ça allait être insupportable, les gens allaient péter un câble, mais cela fait partie du plaisir. Nous trouvions ça drôle. Et puis, c'est imparfait, mais peu importe, on l'intègre. »

C'est un aveu remarquablement franc. La plupart des studios corrigeraient ce genre de chose après les retours de lancement, ou le supprimeraient discrètement dans une mise à jour post-sortie. Sandfall l'a sorti tel quel parce qu'ils trouvaient ce chaos amusant. L'essentiel ici est qu'il ne s'agissait pas d'un bug accidentel, mais d'un choix créatif conscient.

astuce
Broche a également reconnu que mélanger des mécaniques de jeu d'action comme l'esquive et la parade avec un combat au tour par tour traditionnel était largement considéré comme une mauvaise idée avant la sortie. « Personne ne va aimer ça », était le retour que Sandfall a entendu à maintes reprises pendant le développement.

Pourquoi cela dépasse le cadre d'un seul jeu

Les commentaires de Broche arrivent à un moment intéressant pour l'industrie. Beaucoup de sorties à gros budget consacrent d'énormes ressources aux options d'accessibilité, à l'ajustement de la difficulté et à la suppression des frictions, tout cela pour s'assurer que personne ne décroche de l'expérience. Le résultat est souvent des jeux qui semblent compétents mais oubliables.

Expedition 33 a pris la direction opposée. Il a demandé aux joueurs de parer dans un RPG au tour par tour. Il a inclus des mini-jeux que les développeurs eux-mêmes ont décrits comme insupportables. Il est sorti avec des décisions de design qui, comme le dit Broche, « d'un point de vue extérieur ou commercial, n'ont aucun sens ». Le jeu a pourtant trouvé son public auprès d'une audience massive.

Ce que la plupart des joueurs oublient lorsqu'ils expliquent pourquoi Expedition 33 a fonctionné, c'est que l'étrangeté et la résonance émotionnelle ne sont pas des choses distinctes. La volonté du jeu d'être maladroit par moments explique en partie pourquoi ses prises de risques plus importantes semblent méritées. Vous pouvez en lire plus sur la façon dont ces systèmes s'articulent dans notre test approfondi.

Broche ne soutient pas que les développeurs devraient sortir des jeux cassés en prétendant que c'est de l'art. La distinction qu'il établit se situe entre les imperfections issues d'une réelle conviction créative et le type de lissage aseptisé qui résulte d'une conception par comité, où l'on teste chaque cas limite jusqu'à l'épuisement et où l'on supprime tout ce qui pourrait mettre quelqu'un mal à l'aise.

Si vous débutez sur Expedition 33 et que vous souhaitez comprendre ses systèmes avant que les aspérités ne vous prennent au dépourvu, le guide du débutant est un bon point de départ avant d'affronter les rencontres les plus exigeantes du jeu.

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Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

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mis à jour

juillet 3 2026

publié

juillet 3 2026

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