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Le remake de Ocarina of Time fait face à son défi le plus étrange

Si le remake de Ocarina of Time impressionne, les fans craignent que Nintendo ne gomme les excentricités qui ont fait le charme unique de l'original.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour juin 11, 2026

A Return To The The Legend Of Zelda ...

Pendant près de 30 ans, The Legend of Zelda: Ocarina of Time a conservé sa place parmi les jeux les plus célèbres jamais créés. Ce classique de la N64 sorti en 1998 a défini le modèle des jeux d'aventure en 3D, a influencé toute une génération de concepteurs et est encore cité aujourd'hui par les développeurs travaillant sur de nouveaux projets. Alors, quand Nintendo a confirmé qu'un remake était en préparation, la réaction a été, comme on pouvait s'y attendre, immense.

Mais voici le problème : le débat le plus animé actuellement ne porte pas sur le nouveau modèle de personnage de Link, ni sur le système de combat mis à jour, ni sur une éventuelle refonte moderne des donjons. Il porte sur les personnages étranges.

Ocarina of Time est, dans son essence, un jeu absolument rempli de personnages bizarres, déconcertants et véritablement étranges. Le genre de personnages qui ne pouvaient naître que dans un environnement créatif où personne ne demandait aux artistes de se brider. Les joueurs qui ont grandi avec ce jeu gardent des souvenirs vivaces de rencontres qui n'avaient rien à voir avec Ganondorf ou la Triforce, mais tout à voir avec une créature inexplicable faisant quelque chose d'inexplicable dans un recoin d'Hyrule.

La crainte, légitime, est que la sensibilité moderne de Nintendo aboutisse à un produit plus propre et plus poli, qui perdrait précisément ce qui donnait vie à l'original.

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Ce dont les joueurs se souviennent réellement à propos d'Hyrule

Demandez à quiconque a joué à Ocarina of Time ce qui l'a marqué, et les réponses portent rarement sur les points clés de l'intrigue. Ils se souviennent du Happy Mask Salesman debout dans sa boutique avec ce sourire figé, jamais totalement expliqué en deux jeux. Ils se souviennent des Great Fairies, dont les designs très polygonaux étaient étranges d'une manière qui semblait intentionnelle plutôt qu'accidentelle. Ils se souviennent de Bongo Bongo, un boss avec l'une des histoires les plus sombres de toute la série Zelda, qui passe pourtant son combat à jouer du sol de l'arène comme d'une batterie, alors que son nom décrit littéralement le son produit.

Cette tension entre le sinistre et l'absurde est ce qui donnait à Ocarina sa texture. Le Dead Hand, une masse de chair pâle couverte de mains qui vous attrape depuis le sous-sol, ressemble à de l'horreur pure. Et c'est le cas, la première fois. Lors de la seconde rencontre dans le Shadow Temple, cela devient presque comique. Ce glissement n'est pas un défaut de conception. C'est une fonctionnalité.

La crainte n'est pas que Nintendo fasse un mauvais jeu. La crainte est que Nintendo fasse un très bon jeu, très poli, qui aura malheureusement gommé toutes les aspérités qui donnaient à l'original sa personnalité.

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Seul un bref aperçu du remake de Ocarina of Time a été montré publiquement, limité au modèle de personnage mis à jour de Link. Aucune séquence montrant des personnages secondaires, des ennemis ou des PNJ n'a été publiée.

Les personnages qui définissent le risque

Quelques exemples précis illustrent les enjeux.

La Great Fairy est peut-être le cas d'école le plus évident. Son design original était anguleux, criard et délibérément inconfortable. Elle ne ressemble pas à une fée de livre pour enfants. Elle ressemble à quelque chose qui serait sorti d'un cauchemar, et c'est exactement pour cela que les joueurs s'en souviennent. Une refonte moderne qui l'adoucirait pour la rendre conventionnellement attrayante serait techniquement une amélioration selon la plupart des standards graphiques, mais une perte totale à tout autre égard.

Koume et Kotake, les figures jumelles gardiennes de Ganondorf, occupent un espace similaire. Leur dynamique est vraiment étrange, leurs dialogues sont étranges et leur présentation visuelle est étrange. Ce sont le genre de personnages qu'un groupe de discussion signalerait probablement comme nécessitant des ajustements.

Et puis il y a toute la population de Kakariko Village, qui contient au moins un PNJ dont l'existence entière consiste à s'asseoir sous un arbre et à se plaindre de la répugnance de tous ceux qui l'entourent. Aucune quête associée. Aucune récompense. Juste un petit personnage bizarre qui fait son truc.

Pourquoi cela compte au-delà de la nostalgie

Il ne s'agit pas seulement de fans nostalgiques attachés à leurs souvenirs d'enfance. L'argument a une réelle substance créative.

L'étrangeté dans Ocarina of Time n'était pas accidentelle. Elle reflétait une culture de développement chez Nintendo à la fin des années 1990, où les artistes individuels avaient une grande latitude pour pousser les personnages vers des territoires étranges. Le résultat était un monde de jeu qui semblait réellement peuplé, où même les PNJ mineurs avaient une présence distincte. C'est plus difficile à réaliser dans une production moderne à grande échelle où la cohérence visuelle et l'attrait pour un large public sont des pressions constantes.

Les remakes ont un bilan mitigé sur ce point. Certains préservent l'esprit original avec soin. D'autres produisent quelque chose de techniquement supérieur qui semble pourtant plus vide. La différence tient souvent au fait que l'équipe a compris pourquoi les choix étranges ont été faits à l'origine, et pas seulement à quoi ils ressemblaient.

Pour les joueurs qui souhaitent revisiter l'original en attendant, consultez nos tests de jeux couvrant les titres classiques de Zelda et les remakes modernes de la série. Et si vous voulez approfondir l'histoire d'Hyrule avant l'arrivée du remake, notre section guides de jeu est là pour vous.

Nintendo n'a pas donné de fenêtre de sortie pour le remake de Ocarina of Time au-delà de la confirmation de son existence. La prochaine annonce majeure, quelle qu'elle soit, en dira long aux joueurs sur la direction choisie par le studio.

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Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

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mis à jour

juin 11 2026

publié

juin 11 2026

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