L'un des jeux dont on a le plus parlé lors du Summer Game Fest de cette année est Felt That: Boxing, développé par Sans Strings. L'événement, qui a totalisé plus de 50 millions de vues en stream, a mis en avant de nombreux titres, mais Felt That: Boxing s'est distingué par son concept unique et ses visuels saisissants. Le jeu met en scène des marionnettes numériques qui semblent presque impossibles à distinguer de personnages en prises de vues réelles. Quelques jours seulement après la sortie du trailer, le jeu avait déjà dépassé les 100 000 listes de souhaits sur Steam, témoignant d'un fort intérêt du public pour sa présentation visuelle novatrice.
Une nouvelle approche de l'animation et de la fidélité visuelle
Le réalisme de Felt That: Boxing découle d'un pipeline d'animation de bout en bout conçu pour fonctionner entièrement en temps réel. Sébastien Deguy, cofondateur et PDG de Sans Strings, a décrit le système comme étant basé sur des techniques procédurales combinées à une animation physique et un rendu en temps réel, le tout propulsé par Unreal Engine. Cette configuration permet aux personnages numériques d'être animés instantanément en réponse aux entrées de l'utilisateur, éliminant ainsi les délais typiques des flux de travail d'animation traditionnels.
Cette méthode offre aux interprètes et aux artistes un contrôle direct sur les marionnettes, créant une forme d'animation plus naturelle et expressive. Au lieu de dépendre de multiples départements et de temps de rendu prolongés, le système fournit un retour immédiat, permettant des itérations et des ajustements rapides à la volée. Même les mouvements de personnage et les expressions faciales subtils peuvent être testés et affinés en temps réel.
Flexibilité transmédia dans Unreal Engine
Ryan Corniel, cofondateur et directeur créatif de Sans Strings, démontre l'approche de l'équipe à travers leur série YouTube en cours, Gleeful Beasts. La série met en scène des personnages excentriques rendus avec la même technologie que celle utilisée dans le jeu. Corniel commence le processus de conception dans ZBrush, crée les simulations de cheveux dans Houdini et assemble le tout dans Unreal Engine, où l'animation finale prend vie en direct. Il utilise les contrôleurs de mouvement du casque Index de Valve pour effectuer les mouvements des personnages directement, capturant ainsi une animation spontanée et naturelle.
La capacité de rendre des animations en direct signifie que le contenu peut être produit beaucoup plus rapidement qu'avec des pipelines linéaires traditionnels. Ce qui prendrait normalement des semaines à rendre peut être complété en temps réel. Cela a des implications non seulement pour les jeux, mais aussi pour le contenu web, les vidéos courtes et les médias interactifs. Comme les personnages existent déjà dans Unreal Engine, ils peuvent facilement passer d'un support à l'autre. Avec les bonnes commandes, un personnage conçu pour une vidéo peut être intégré à un jeu interactif sans travail de développement supplémentaire.
Projets futurs pour le contenu interactif et linéaire
Suite au très bon accueil réservé à Felt That: Boxing, Sans Strings cherche à élargir son offre de contenu. L'équipe développe actuellement une série télévisée en collaboration avec Stoopid Buddy Productions, cofondée par l'acteur et producteur Seth Green. L'objectif est d'appliquer leurs outils d'animation en temps réel à une narration plus longue. Du contenu vidéo mettant en scène les personnages du jeu est également en développement avant la sortie du titre.
Dans les mois à venir, Sans Strings prévoit d'agrandir son équipe pour soutenir ces projets et affiner davantage son pipeline de production. Dans le cadre du prochain accélérateur de startups SR005, l'entreprise vise à obtenir des investissements supplémentaires d'ici sa présentation lors du Demo Day en octobre.




