Deux mises à jour majeures ont été déployées pour Sid Meier's Civilization VII cette année, et pour la première fois depuis le lancement, le jeu semble enfin avoir une direction claire. La conséquente mise à jour Test of Time est arrivée fin mai avec des changements radicaux sur le fonctionnement des âges, des victoires et des civilisations. Une mise à jour plus légère fin juin a peaufiné le système de bonheur et retravaillé les gouvernements. Aucune de ces mises à jour ne résout tout, mais ensemble, elles dessinent une image précise de la direction prise par Firaxis.
Les transitions d'âge respectent enfin vos choix
La décision de design la plus controversée au lancement était le changement de civilisation imposé entre les âges. Les joueurs qui avaient passé des années à construire une identité spécifique pour leur civilisation n'appréciaient pas d'être poussés vers une nouvelle en se basant sur une logique historique. Firaxis a entendu ce message haut et fort.
Désormais, vous pouvez conserver votre leader d'origine pour toute la partie et continuer avec votre civilisation de départ si vous le souhaitez. Le système s'articule autour du concept d'Apex Age : chaque civilisation possède une ère de apogée historique où elle débloque des unités, des bâtiments et des bonus spéciaux. La Grèce, par exemple, brille davantage durant l'Antiquité. En dehors de cet Apex Age, votre civilisation entre dans une phase « éprouvée par le temps » où elle continue de fonctionner, mais la subtilité intéressante est le syncrétisme : vous pouvez choisir une fonctionnalité spéciale d'une autre civilisation actuellement dans son Apex Age, à condition qu'il y ait une certaine proximité historique. Alternativement, vous pouvez « affirmer » vos traditions, ce qui verrouille un ensemble différent de bonus et un emplacement de tradition supplémentaire.
Voici le point important : ces choix ont un réel impact en pratique. En jouant Alexandre le Grand sur une voie culturelle durant l'Âge de l'Exploration, l'une des options de syncrétisme disponibles était une fortification de type motte castrale normande, qui n'avait aucune valeur pour une stratégie culturelle axée sur la paix. L'autre option débloquait un nouveau quartier unique. La décision était simple, mais le fait qu'il y ait un choix stratégique significatif a rendu la transition d'âge plus proche d'un moment d'agence que d'une interruption.
Des conditions de victoire qui se construisent, sans faire la course
Les conditions de victoire initiales étaient sans doute le pire aspect du jeu. Les victoires économiques se transformaient en un concours de stockage de flottes au trésor. Les victoires culturelles finissaient par se résumer à la chasse aux artefacts. Les deux ressemblaient à des quêtes secondaires greffées sur un jeu de stratégie.
Test of Time abandonne ces deux approches. La victoire économique est désormais cumulative, liée au PIB de votre civilisation, qui croît grâce aux ressources placées dans des emplacements, aux bâtiments générant de l'or, aux convois de trésors et aux ressources des usines. La victoire culturelle pivote vers le tourisme, construit via les merveilles, les célébrations, les merveilles naturelles et les quartiers uniques. Ce sont des victoires que vous construisez sur toute la durée d'une partie plutôt que des objectifs vers lesquels vous sprintez soudainement lors du dernier âge.
Les victoires militaires et scientifiques restent largement inchangées, ce qui est acceptable puisqu'elles fonctionnaient assez bien auparavant. La science ajoute toutefois une incitation à se spécialiser au fil des âges en accumulant des points de science au fil du temps.
Entre les victoires majeures se trouvent des objectifs plus modestes appelés triumphs, essentiellement des succès personnalisables liés à votre stratégie. Les compléter permet de gagner des dedications, qui fonctionnent comme les anciennes récompenses d'héritage, mais issues d'un réservoir plus large et généralement plus applicables à des styles de jeu variés. Le bénéfice sur le rythme est réel, surtout durant l'Âge de l'Exploration, qui reste laborieux par rapport aux autres âges.
Les gouvernements gagnent en profondeur, le bonheur devient complexe
La mise à jour de fin juin a retravaillé les gouvernements et le système de bonheur, et les résultats sont mitigés de manière intéressante.
Les changements apportés aux gouvernements ajoutent une véritable spécialisation. En jouant une partie avec Alexandre axée sur la démocratie et des politiques orientées vers l'influence, il était courant de disposer d'un surplus d'influence de plusieurs centaines, parfois plus de 1 000. Les options semblent significatives et distinctes les unes des autres.
Le bonheur est plus délicat à évaluer. La mise à jour a introduit des niveaux de bonheur gradués, des incitations aux célébrations et des bonus spécifiques au niveau. Ce sont des ajouts bienvenus sur le papier. En pratique, même après avoir dépassé la limite de colonies et absorbé des villes en colère prises en temps de guerre, il est possible de maintenir chaque ville à une production de 20 unités de bonheur ou plus sans grande difficulté. Le système fonctionne davantage comme une liste de contrôle que comme un défi dynamique : placer le bon bâtiment, assigner la bonne ressource, et répéter. Pour les joueurs dans les niveaux de difficulté élevés, cela compte davantage. Pour tous les autres, le bonheur crée rarement une pression réelle.
Pour une analyse plus approfondie de ce qui a changé mécaniquement, le guide explicatif des gouvernements de la mise à jour 1.4.1 de Civ 7 couvre les détails en profondeur.
Là où le jeu manque encore de finition
La religion et la diplomatie restent les deux domaines où Civ 7 semble le plus inachevé, et le contraste avec les systèmes améliorés les rend d'autant plus visibles.
La religion offre quelques buffs utiles pour des styles de jeu spécifiques, mais il est facile d'oublier son existence. Manquez quelques tours d'activité de conversion, et le jeu le remarque à peine, jusqu'à ce qu'une crise d'âge à thème religieux survienne et que les conséquences semblent déconnectées de tout ce que vous avez réellement vécu. Les événements de crise en général nécessitent plus de travail pour ressembler à de véritables menaces plutôt qu'à du simple texte d'ambiance.
La diplomatie est la plus grande déception. Avec un surplus d'influence et des politiques basées sur les interactions entre leaders, les options diplomatiques réelles restent : commercer, déclarer l'amitié, déclarer l'hostilité ou menacer. Utiliser l'excès d'influence dans le soutien de guerre pour forcer un traité de paix rapide et extorquer des villes gratuites est satisfaisant de manière étroite, mais cela ressemble plus à de l'intimidation qu'à de l'art de gouverner.
L'urbanisme a également très peu changé à travers les deux mises à jour, ce qui est notable étant donné à quel point les systèmes environnants ont évolué.
La trajectoire compte plus que l'état actuel
Ce que ces mises à jour démontrent, plus que n'importe quelle correction individuelle, c'est que Firaxis possède une vision cohérente de ce que Civ 7 devrait être et une méthode de travail pour y parvenir. Le système d'âge récompense désormais la réflexion stratégique. Les voies de victoire récompensent la planification à long terme. Les options de gouvernement récompensent la spécialisation. C'est une amélioration significative par rapport à une version de lancement où chaque partie ressemblait à une variation du même script.
Le jeu n'est pas encore là où il devrait être. La diplomatie, la religion et les événements de crise attendent toujours le même niveau d'attention que celui que les âges et les victoires viennent de recevoir. Mais les fondations sont nettement plus solides qu'il y a six mois.
Si vous souhaitez tirer le meilleur parti de la version actuelle, la collection de guides stratégiques de Civ 7 contient tout ce qu'il faut, de l'optimisation des gouvernements aux builds spécifiques par civilisation, pour vous aider à tirer parti de ce que ces mises à jour ont modifié.








