Mille personnes ont perdu leur emploi chez Epic Games cette semaine. L'entreprise derrière Fortnite, l'un des jeux les plus joués sur la planète, avec un chiffre d'affaires annuel estimé à $6 milliards, a distribué des lettres de licenciement à une échelle qui ébranlerait n'importe quel studio. La question que tout le monde se pose est évidente : comment en est-on arrivé là ?
La réponse courte est qu'Epic a passé des années à courir après une tendance technologique que la Silicon Valley a déjà discrètement abandonnée, et ce sont désormais les personnes qui ont bâti Fortnite qui en paient le prix.
Du battle royale à l'espace de rencontre virtuel
Voici le fait : Fortnite n'a pas échoué. Le jeu est toujours en tête des classements d'engagement sur console et attire des dizaines de millions de joueurs. Ce qui a échoué, c'est la vision plus large d'Epic sur ce que Fortnite était censé devenir.
Au cours des quatre ou cinq dernières années, Epic a investi massivement pour transformer son succès battle royale en quelque chose de plus proche d'une plateforme sociale persistante, un lieu où les avatars des joueurs naviguent entre des jeux, des concerts, des parcs à thème et des expériences de marque. Un métavers, en d'autres termes. Le même concept qui a conduit Mark Zuckerberg à renommer toute son entreprise et à engloutir environ $80 milliards avant de mettre discrètement l'idée de côté cette année.
Le parallèle est inconfortable, et il devrait l'être.
Les paris qui n'ont pas porté leurs fruits
Parallèlement aux licenciements, Epic a fermé Fortnite Festival (le mode musical), Rocket Racing et Ballistic, le shooter façon Counter-Strike lancé au sein de l'écosystème de Fortnite. Lego Fortnite, arrivé avec un battage médiatique important et un réel investissement de production, a fait long feu. La poussée en faveur des cartes Créatif créées par les utilisateurs a connu un moment fort, le mode viral « Steal the Brainrot », qui, selon le suivi du nombre de joueurs, a brièvement dépassé Battle Royale lui-même en nombre de joueurs simultanés. Mais les moments viraux ne constituent pas un modèle économique, et Brainrot n'a certainement pas transformé Fortnite en Roblox.
L'univers Disney en jeu, une collaboration très médiatisée qui était censée ancrer les ambitions de métavers de Fortnite, est toujours en développement. Epic paie donc les frais généraux d'une vision qui n'a pas encore vu le jour, en plus des coûts de plusieurs modes déjà annulés.
Le problème récurrent des tendances technologiques dans le jeu vidéo
Ce que la plupart des joueurs ne voient pas dans une couverture comme celle-ci, c'est le schéma plus large. Ce n'est pas la première fois que l'industrie du jeu vidéo se laisse emporter par une tendance issue de la Big Tech et en paie le prix par des suppressions d'emplois et des projets annulés. La vague des NFT a failli entraîner plusieurs éditeurs majeurs dans des virages coûteux que leurs communautés ont rejetés en bloc. La poussée de l'IA génère actuellement une réaction similaire, comme on l'a vu lorsque le déploiement du DLSS 5 de Nvidia a fait face à une vive résistance de la part de joueurs qui n'avaient jamais demandé de visuels mis à l'échelle par l'IA.
Le jeu vidéo occupe une position délicate. C'est une industrie technologique, certes, mais c'est aussi un média de divertissement avec des publics qui sont réellement investis dans les produits qu'ils consomment. Lorsqu'une tendance technologique arrive, les dirigeants du jeu vidéo y voient une opportunité. Lorsqu'elle s'effondre, ce sont les développeurs et le personnel de soutien qui en absorbent l'impact.
Epic est une entreprise privée, et certains analystes estiment que les licenciements visent en partie à assainir le bilan avant une introduction en bourse évoquée depuis longtemps. Si cette analyse est exacte, elle rend la situation pire, et non meilleure. Cela signifierait que 1 000 emplois ont été supprimés non pas parce que Fortnite est en difficulté, mais parce que les investisseurs ont besoin de voir un organigramme plus allégé.
Ce que cela signifie pour l'avenir du jeu
Pour les joueurs, les effets immédiats sont déjà visibles : moins de modes, des prix cosmétiques plus élevés et une entreprise qui semble se contracter plutôt que de s'étendre. Le Fortnite qui existe aujourd'hui reste un bon jeu avec une base de joueurs massive. Mais la version vers laquelle Epic se dirigeait, la plateforme sociale qui devait ancrer tout un univers numérique, semble considérablement moins certaine qu'il y a deux ans.
La collaboration avec Disney reste d'actualité, mais le studio qui la soutient est désormais plus petit. L'économie créée par les utilisateurs se poursuit, mais sans l'infrastructure complète qu'Epic avait initialement prévue autour. Gardez un œil sur le newsroom d'Epic Games pour toute mise à jour officielle sur ce à quoi ressemble réellement la feuille de route restructurée. Pour un contexte plus large sur la façon dont cela s'inscrit dans une période difficile pour l'industrie, il y a beaucoup plus à lire dans notre couverture de l'actualité du jeu vidéo. Assurez-vous de consulter davantage :




