Pour une industrie qui se targue de repousser les limites, le jeu vidéo peut sembler étonnamment figé lorsqu'il s'agit de savoir qui dirige. Les jeux évoluent rapidement (mécaniquement, culturellement, commercialement), mais les personnes qui construisent les entreprises les plus prospères derrière eux se ressemblent presque exactement.
Au cours de la dernière décennie, plus de 100 entreprises de jeux vidéo ont été cédées pour 100 millions de dollars ou plus. Ce sont les fondateurs qui ont réussi, qui ont transformé des idées en entreprises sérieuses. Mais quand on regarde qui ils sont, l'image qui émerge est étroite. Principalement des hommes. Principalement non-immigrants. Principalement issus des mêmes milieux universitaires et techniques. En théorie, cela ne devrait pas être surprenant. Mais cela devrait être beaucoup plus inconfortable que ça ne l'est.

Pourquoi l'industrie du jeu a besoin de fondateurs différents
Pourquoi l'industrie du jeu a besoin de fondateurs différents
L'âge moyen d'un fondateur au moment d'une sortie de jeu vidéo de plus de 100 millions de dollars est d'un peu moins de 50 ans. Cela correspond étroitement à ce que nous observons dans le monde de la tech. Donc non, ce n'est pas un jeu de jeunes, du moins pas au sommet.
Mais ce qui ressort, ce n'est pas l'âge. C'est qui a accès à l'expérience et aux ressources nécessaires pour atteindre ce niveau. Fonder une entreprise est difficile. La faire financer est plus difficile. La faire évoluer vers une sortie massive est encore plus difficile. Et tout au long de ce processus, les chances penchent en faveur des mêmes types de personnes, encore et encore.
Ce biais est le plus évident lorsque l'on examine le genre. Seulement 3,5 % des fondateurs derrière les sorties de jeux vidéo de plus de 100 millions de dollars sont des femmes. Même si l'on élargit le champ pour inclure toute entreprise avec au moins une cofondatrice, ce nombre ne grimpe qu'à 7 %. C'est moins que presque toutes les autres catégories technologiques majeures. Ce n'est pas un problème de vivier de talents. C'est un problème de soutien et de financement.
Les données sur les fondateurs immigrants sont tout aussi frappantes. Malgré le rôle bien documenté que jouent les immigrants dans l'innovation à travers l'industrie technologique, ils représentent moins de 5 % de ces fondateurs de jeux vidéo à forte sortie. Dans la tech au sens large, les immigrants sont à l'origine de plus de la moitié des licornes américaines. Le jeu vidéo est loin derrière.

Pourquoi l'industrie du jeu a besoin de fondateurs différents
Mêmes diplômes, mêmes résultats
La plupart des fondateurs de l'ensemble de données sont allés à l'université, ce qui est logique. Mais ce qui est plus révélateur, c'est à quel point leurs domaines d'études sont concentrés. L'informatique, l'ingénierie, le commerce, ceux-ci dominent. Cela peut sembler logique, étant donné le caractère technique du développement de jeux. Mais c'est aussi une opportunité manquée.
Les jeux ne sont pas que des logiciels. C'est de la culture. Ils reflètent, façonnent et remettent en question la façon dont les gens pensent, ressentent et se connectent. Et pourtant, l'industrie continue de filtrer les fondateurs à travers le même prisme technique. Cela signifie que les équipes manquent souvent des perspectives issues d'autres disciplines : design, psychologie, écriture, anthropologie, et même histoire de l'art. Le résultat ? Beaucoup de jeux qui semblent sur-conçus et sous-inspirés.

Pourquoi l'industrie du jeu a besoin de fondateurs différents
Industrie mondiale, contrôle local
Le jeu vidéo est une activité mondiale. Ses publics s'étendent sur les continents et les cultures. Mais lorsqu'il s'agit de savoir qui construit des entreprises qui se développent, les cinq mêmes pays dominent : les États-Unis, le Royaume-Uni, la Chine, Israël et le Canada. Les fondateurs d'ailleurs ont beaucoup plus de mal à percer. Non pas parce qu'ils manquent de talent, mais parce que les réseaux et les capitaux ne sont tout simplement pas là, ou pire, ils recherchent toujours le même profil qu'ils ont vu fonctionner auparavant.
Il ne s'agit pas seulement d'équité. Il s'agit de nouveauté. Si vous ne pariez que sur des fondateurs des mêmes quelques endroits, avec les mêmes parcours éducatifs et professionnels, combien de nouvelles idées faites-vous réellement de la place ?

Pourquoi l'industrie du jeu a besoin de fondateurs différents
L'innovation a besoin d'une vision plus large
L'industrie du jeu vidéo parle d'inclusion depuis longtemps. Des panels sont organisés. Des engagements en faveur de la diversité sont signés. Mais le véritable test n'est pas ce que les entreprises disent, c'est qui elles financent, promeuvent et mettent en charge.
Actuellement, les chiffres racontent une histoire claire : les personnes qui construisent les entreprises de jeux vidéo les plus prospères ressemblent beaucoup à ce qu'elles étaient il y a dix ans. C'est un problème. Non seulement parce que c'est injuste, mais parce que cela limite ce qui est possible.
Les grands jeux naissent du mélange des perspectives. De fondateurs qui comprennent des marchés que d'autres négligent. De personnes qui ont vécu des expériences différentes, issues de disciplines différentes, et qui voient le monde sous un angle différent.
Le jeu vidéo n'a pas besoin de moins d'ingénieurs ou de moins de MBA. Mais il a besoin de plus de voix à la table, en particulier celles des femmes, des immigrants et des fondateurs en dehors des zones géographiques habituelles. Il a besoin de personnes qui pensent différemment, pas seulement qui exécutent plus vite.

Pourquoi l'industrie du jeu a besoin de fondateurs différents
Ce qui doit changer
Rien de tout cela n'est facile. Les cycles de financement évoluent lentement. Les réseaux ont tendance à se renforcer. Mais l'industrie n'a plus d'excuse.
Le jeu vidéo n'a pas seulement besoin de fondateurs plus diversifiés parce que "c'est la bonne chose à faire", il en a besoin parce qu'il stagne. Lorsque les studios poursuivent les mêmes formules, lorsque les investisseurs financent les mêmes types d'équipes, et lorsque les fondateurs viennent des mêmes milieux étroits, l'industrie perd son avantage. Elle cesse de prendre des risques. Elle commence à se répéter. Et finalement, les joueurs passent à autre chose.
Le talent ne manque pas. Ce qui manque, c'est la conviction, la volonté des investisseurs, des éditeurs et des plateformes de soutenir de nouveaux types de personnes avec de nouvelles sortes d'idées. Si l'industrie du jeu vidéo veut conserver sa pertinence culturelle (et se développer au-delà de la chambre d'écho qu'elle a construite), elle doit cesser de récompenser l'uniformité et commencer à parier sur la différence.
L'avenir du jeu vidéo n'appartient pas à celui qui copie le dernier grand succès. Il appartient aux personnes assez audacieuses pour briser le schéma. La seule question est de savoir si l'industrie leur fera de la place avant qu'il ne soit trop tard.



