Pragmata de Capcom, le jeu du papa sans problèmes paternels, sortira le 17 avril sur PC, PS5, Switch 2 et Xbox Series X/S. La première vague de critiques est arrivée cette semaine avec un consensus clair : c'est l'un des jeux d'action les plus rafraîchissants de ces derniers temps, même s'il ne cherche pas à être le plus grand.
Kenneth Shepard de Kotaku, qui a joué environ 11 heures jusqu'à la fin, l'a qualifié de "jeu de papa pour les papas qui aiment vraiment leurs enfants", ce qui en dit long sur le ton que Capcom recherche ici.
Une station lunaire, un marine et une fille nommée Diana
La prémisse est d'une simplicité trompeuse. Le marine spatial Hugh se rend dans une installation de recherche lunaire pour un contrôle de routine et la trouve envahie par une IA détraquée nommée IDUS et une horde de robots hostiles. La seule présence amicale sur la station est D-I-0336-7, un androïde conçu pour ressembler à une jeune fille, capable de pirater les défenses ennemies en temps réel. Hugh la renomme Diana, et les deux passent les 10 à 12 heures suivantes à se frayer un chemin hors de la station ensemble.
Ce qui distingue Pragmata des jeux de papa dont il s'inspire clairement, comme The Last of Us ou le reboot de God of War, c'est que la relation entre Hugh et Diana commence chaleureusement et le reste. Hugh ne traite jamais Diana comme un fardeau. Il lui promet de l'emmener voir la Terre. Il la porte sur son dos. Le jeu, comme le dit Shepard, s'adresse aux personnes qui ont déjà effectué le travail émotionnel que ces autres jeux demandaient aux joueurs de traiter pour la première fois.
Comment le piratage et les tirs fonctionnent ensemble
La boucle de gameplay est la chose la plus intéressante dans Pragmata sur le plan mécanique. Hugh tire, Diana pirate, et vous gérez les deux en temps réel pendant que les ennemis se rapprochent. Le piratage de Diana se déroule sous la forme d'un labyrinthe de grille qui apparaît à côté de votre champ de vision, navigué avec les boutons de la manette, rempli de dangers et de bonus. Les armes de Hugh égratignent à peine l'armure des ennemis par elles-mêmes, vous devez donc constamment alterner entre les tirs et la résolution d'énigmes sous pression.
L'arsenal de Hugh comprend un pistolet, un fusil d'assaut, un fusil à pompe et des outils plus complexes comme un leurre qui attire les tirs ennemis pendant que Diana traverse les pare-feux. Les objets de soin sont rares, ce qui maintient la tension sans tomber dans la frustration. Le système de mise à niveau couvre les deux personnages, et négliger l'un d'eux est un moyen rapide de se retrouver submergé.
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Pragmata dure de 10 à 12 heures pour une partie principale, avec des objets à collectionner après le générique. C'est une expérience courte et ciblée par conception.
Le jeu met du temps à s'ouvrir car il introduit ses systèmes multitâches, mais les critiques notent qu'un véritable état de flux s'installe une fois que les mécaniques des deux personnages s'accordent. Prioriser les piratages de Diana qui génèrent de la chaleur pour surchauffer les ennemis, puis enchaîner avec les coups de grâce de Hugh, est une approche. Il existe suffisamment de combinaisons de mises à niveau pour que le combat soit personnel sans devenir un exercice de feuille de calcul.
Ce que Capcom dit réellement avec le décor
Voici ce qui élève Pragmata au-delà d'un exercice de genre compétent : son décor a quelque chose à dire. Capcom a confirmé que les paysages urbains imprimés en 3D dans toute la station sont délibérément conçus pour ressembler à ceux générés par les outils d'IA actuels, des fac-similés artificiels de l'architecture terrestre, suffisamment proches pour être reconnus mais vides d'une manière qui se remarque immédiatement. Tout sur la station est une réplique de quelque chose qui manque à quelqu'un chez lui.
Pour les humains à bord, ces répliques suffisent à préserver leur santé mentale. Pour Diana, qui n'a connu que la station, elles constituent tout son cadre de référence pour un monde qu'elle n'a jamais vu. Le jeu utilise cette prémisse pour affirmer, assez directement, que la touche humaine compte, que le sang, la sueur et l'artisanat réel ne sont pas interchangeables avec un résultat optimisé. Étant donné que Pragmata lui-même fait délibérément écho aux sensibilités de conception de l'ère PS360 plutôt que de courir après les tendances modernes, le message est reçu avec une certaine conscience de soi.
Le camp de base entre les missions est l'endroit où la relation respire réellement. Diana joue avec des jouets holographiques de la Terre pendant que Hugh améliore leurs équipements. Le lien entre les deux personnages est tissé dans la boucle mécanique plutôt que d'en être séparé, ce qui empêche Pragmata de donner l'impression de deux jeux différents collés ensemble.
Pour tous ceux qui ont été épuisés par les jeux d'action qui traitent le poids émotionnel comme quelque chose à gagner par la misère, Pragmata semble être un véritable changement de rythme. Consultez les dernières critiques pour plus de couverture à l'approche du lancement le 17 avril, ou parcourez nos guides une fois le jeu sorti et que vous avez besoin d'aide pour ces rencontres de robots plus difficiles.







