Prévisions du marché du jeu au Japon et en Corée

Niko Partners anticipe un recul des marchés japonais et sud-coréens en 2025, avec une reprise prévue d'ici 2029. Analyse des revenus et de la croissance des joueurs.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour

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Japan and Korean Gaming Market Forecast

Les industries du jeu vidéo au Japon et en Corée du Sud traversent une période de contraction. 2025 marquera la deuxième année consécutive de déclin. Malgré cette tendance à la baisse, les projections à long terme suggèrent une reprise graduelle et une croissance modérée vers la fin de la décennie.

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Performance et perspectives du marché

En 2024, le Japon et la Corée du Sud ont généré un total combiné de 29.1 milliards de dollars de revenus liés au jeu vidéo, ce qui représente une baisse de 3.1 pour cent sur un an. Le ralentissement devrait se poursuivre en 2025, le marché étant projeté à 28.5 milliards de dollars, soit une diminution supplémentaire de 2.3 pour cent. Ce déclin découle de facteurs externes tels que les fluctuations des taux de change des devises locales face au dollar, ainsi qu'un refroidissement plus large de l'industrie mondiale du jeu vidéo.

Bien que les perspectives à court terme restent négatives, les prévisions indiquent que le marché atteindra 30.3 milliards de dollars d'ici 2029. Cette projection est soutenue par un taux de croissance annuel composé estimé à 0.8 pour cent. Si 2025 peut représenter une nouvelle année difficile pour les deux pays, une progression constante est attendue sur le long terme.

Japan and Korean Gaming Market Forecast

Prévisions du marché du jeu vidéo au Japon et en Corée

Base de joueurs et habitudes de dépenses

La base de joueurs en Asie de l'Est devrait s'élargir modestement malgré le déclin des revenus. En 2025, le nombre de joueurs au Japon et en Corée du Sud devrait augmenter de 1.3 pour cent pour atteindre 98.4 millions. D'ici 2029, la base totale de joueurs devrait atteindre 101.7 millions, soutenue par un taux de croissance annuel composé de 0.9 pour cent.

Le revenu moyen par utilisateur (ARPU) diffère notablement entre les deux marchés. Les joueurs japonais devraient générer un ARPU de 21.82 dollars, tandis que les joueurs sud-coréens représenteront un ARPU plus élevé de 30.77 dollars. La Corée du Sud détient l'ARPU le plus élevé parmi tous les marchés du jeu vidéo asiatiques, reflétant des tendances de dépenses plus fortes par rapport au Japon.

Japanese Gaming Market in 2025

Prévisions du marché du jeu vidéo au Japon et en Corée

Préférences des consommateurs et influences culturelles

Les résultats d'enquêtes menées auprès de plus de mille joueurs au Japon et en Corée du Sud offrent un aperçu des préférences régionales et des motivations d'achat. Au Japon, 67.8 pour cent des répondants ont indiqué une préférence pour les jeux de style anime, soulignant la pertinence culturelle continue de ce genre. Les principales motivations d'achat sont l'augmentation du plaisir de jeu, citée par 51 pour cent des joueurs, et l'accélération de la progression dans les jeux, mentionnée par 30 pour cent.

De plus, 46.6 pour cent des joueurs japonais ont déclaré regarder des streams de jeux et du contenu associé. En Corée du Sud, les réponses reflètent une attention particulière portée à la précision culturelle et aux normes de localisation élevées. Les joueurs hardcore ont exprimé leur mécontentement face aux jeux incluant des références culturelles inexactes, des traductions médiocres ou des designs de personnages stéréotypés. L'esport continue de jouer un rôle important sur le marché sud-coréen, avec 24.4 pour cent des hommes regardant des tournois.

La participation féminine est plus faible, avec seulement 11.4 pour cent des femmes suivant des événements d'esport. Par ailleurs, 37.8 pour cent des joueurs sud-coréens consomment du streaming et du contenu lié au jeu vidéo. Dans les deux pays, les joueurs restent moins enclins que leurs homologues régionaux à effectuer des achats via des boutiques en ligne, ce qui suggère que les méthodes d'achat intégrées au jeu continuent de dominer les comportements de dépenses.

Japanese Gaming Market in 2025

Prévisions du marché du jeu vidéo au Japon et en Corée

Développements marketing et outils

Les développements récents dans les outils marketing au sein de l'industrie du jeu vidéo incluent l'introduction d'AdsAdvisor par MY.GAMES, une plateforme utilisée auparavant en interne pendant plusieurs années et désormais disponible publiquement. AdsAdvisor fonctionne comme une solution intégrée pour les opérations marketing, incluant la gestion créative, la modélisation prédictive et l'analyse de la performance commerciale. L'outil est conçu pour rationaliser l'exécution des campagnes et aider les éditeurs et les développeurs à optimiser leurs stratégies marketing.

Japanese Gaming Market in 2025

Prévisions du marché du jeu vidéo au Japon et en Corée

Perspective à long terme

Bien que le Japon et la Corée du Sud s'attendent à une nouvelle année de déclin en 2025, les perspectives globales pointent vers une stabilisation et une croissance graduelles. L'augmentation du nombre de joueurs, des niveaux de dépenses plus élevés en Corée du Sud et la popularité des jeux de style anime au Japon devraient stimuler la reprise du marché. D'ici 2029, les marchés combinés de l'Asie de l'Est devraient renouer avec la croissance, réaffirmant leur importance à long terme dans l'industrie mondiale du jeu vidéo.

Éducatif, Rapports

mis à jour

juin 9 2026

publié

juin 9 2026

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