Arkane Austin n'est plus, mais Redfall est toujours là, et il vaut la peine de se pencher sur ce que le studio a laissé derrière lui.
Après le déploiement du patch 1.4 final avant que Microsoft ne ferme Arkane Austin en 2024, Redfall reste décevant. Mais pour la première fois, il est réellement convaincant qu'une meilleure version de ce jeu existait quelque part en développement, et que le studio aurait pu finir par l'atteindre.

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Ce que le patch 1.4 a réellement ajouté
L'ajout phare de la mise à jour 1.4 est le système de Réputation de la communauté, une seconde piste de progression que vous développez en sauvant des citoyens, en sécurisant des planques et en accomplissant des missions secondaires liées à ces lieux. Les récompenses commencent modestement (meilleures défenses pour les planques, stockage de munitions supplémentaire) et montent en puissance jusqu'à des capacités réellement utiles, notamment un pouvoir d'invisibilité temporaire et la possibilité de réapparaître après la mort.
Voici le point : le système fonctionne, du moins isolément. Il vous donne une raison concrète d'arrêter de traiter Redfall comme un shooter coopératif linéaire et de vous impliquer réellement dans la ville qui vous entoure. Les améliorations individuelles sont achetées avec la monnaie du jeu, et vous pouvez traquer des sommes plus importantes en suivant des indices de localisation liés au guide touristique de Sam, de nouveaux indices se débloquant à mesure que vous sécurisez chaque planque. Cela incite à l'exploration sans pour autant l'imposer.
L'IA a également reçu des correctifs, bien que les améliorations soient au mieux modestes. Le comportement des ennemis est légèrement moins embarrassant qu'au lancement, mais le feeling global des fusillades contre les cultistes et les mercenaires de Bellweather reste plat. Flinguer des vampires avec des lance-pieux et des canons UV a toujours été la partie la plus satisfaisante du combat dans Redfall, et cela n'a pas changé.
Le monde qu'Arkane a construit et n'a pas su exploiter
Ce que le patch fait le plus efficacement, c'est de vous ralentir suffisamment pour remarquer les véritables forces de Redfall. La ville elle-même est vraiment bien réalisée. Son atmosphère côtière de Nouvelle-Angleterre, ses avenues en briques rouges, ses banlieues en clin et la lumière froide et couverte d'un automne sans fin sont spécifiques et pensées d'une manière que la plupart des mondes ouverts ne sont pas.
La tension de classe intégrée dans l'environnement est particulièrement marquée. Les rues commerçantes embourgeoisées se trouvent à quelques pas des vestiges d'une industrie de la pêche en déclin. Dead Catch Records, un ancien entrepôt de pêche reconverti en magasin de vinyles branché, capture cette contradiction mieux que n'importe quelle cinématique ne pourrait le faire. Redfall veut clairement que vous le lisiez comme un lieu, et non comme un simple stand de tir.
Le problème est que la structure du jeu se heurte à l'histoire qu'il veut raconter. Redfall traite nominalement de la restauration d'une communauté, essentiellement un renversement de Salem's Lot, mais les conditions d'un looter shooter rendent les relations significatives avec les PNJ presque impossibles. Personne n'a de conversation calme et propice au développement des personnages pendant que trois partenaires en coop sautent partout en arrière-plan.

Objectifs de mission des planques
Le problème des personnages que personne n'a totalement résolu
Le directeur créatif Harvey Smith a déclaré au moment de la sortie du 1.4 que, si le patch était sorti avec le jeu original, Redfall aurait pu réussir. C'est une déclaration importante, et il est difficile de l'écarter totalement après avoir passé du temps avec la version mise à jour.
Mais le patch n'a pas pu corriger l'un des choix de design les plus fondamentaux de Redfall : trois des quatre personnages jouables sont des parfaits étrangers à la ville. Seule Layla a un lien préalable, et même ses souvenirs des lieux ont été partiellement effacés par l'invasion vampirique. Le cadre de l'étranger existe pour des raisons pratiques (cela facilite l'exposition lorsque les personnages apprennent des choses en même temps que le joueur), mais il rompt le lien émotionnel entre les personnes que vous incarnez et la communauté que vous êtes censé sauver.
Si les personnages avaient un passé avec Redfall, reconnaissaient des rues spécifiques, connaissaient les gens dont vous trouvez les journaux intimes éparpillés dans l'environnement, la narration pourrait se faire sur le moment plutôt que par le biais de notes ambiantes disposées comme un tableau de conspiration. Le monde a la texture. Les personnages, eux, n'ont tout simplement pas les racines.
Ce que la plupart des joueurs oublient dans ce post-mortem
Ce que la plupart des joueurs oublient en repensant à Redfall, c'est que son échec n'était pas purement technique. Oui, la version de lancement était inachevée, l'IA était cassée et les tirs manquaient d'impact. Ce sont de vrais problèmes. Mais l'échec le plus intéressant est structurel : un studio connu pour ses immersive sims solo profondément scénarisés a été chargé de construire un looter shooter coopératif en live-service, et l'ADN des deux approches n'a cessé de s'opposer.
Le patch 1.4 penche vers les instincts d'immersive sim. Réputation de la communauté, incitations à l'exploration, lecture du monde par les détails environnementaux. Ce sont des touches typiques d'Arkane. Elles fonctionnent mieux que l'échafaudage de looter shooter sur lequel elles sont greffées. Cette tension, plus que n'importe quel bug individuel, est probablement la raison pour laquelle Redfall n'a jamais formé un tout cohérent.
Redfall 1.4 est un meilleur jeu que Redfall 1.0. Ce n'est toujours pas un bon jeu. Mais il est désormais possible de voir les contours d'une version qui aurait pu exister, ce qui est une chose étrange et mélancolique à dire à propos d'un studio qui n'existe plus.
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