Riddick's Dark Athena : Un FPS oublié à redécouvrir

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena est un FPS d'infiltration de 2009 innovant et toujours aussi pertinent aujourd'hui.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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of Riddick: Assault on Dark Athena ...
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En mai 2009, le numéro 200 d'un magazine de jeu vidéo majeur publiait une critique de The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena qui n'a jamais été mise en ligne. Cette semaine, cette critique, écrite à l'origine par Craig Pearson, a refait surface dans les archives, et le timing semble idéal. Le jeu n'est plus disponible à l'achat en neuf, le développeur Starbreeze s'est depuis longtemps réorienté pour devenir le studio derrière Payday, et la plupart des joueurs ont complètement oublié l'existence de cette franchise.

C'est dommage, car ce que Pearson décrit dans son article original est un FPS qui accomplissait en 2009 des choses avec lesquelles la plupart des shooters peinent encore aujourd'hui.

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Ce qui distinguait Dark Athena des autres jeux à licence

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena est en réalité deux jeux en un. La première moitié est un remake complet du FPS axé sur le corps-à-corps de 2004, Escape from Butcher Bay. La seconde, qui se déroule à bord du vaisseau mercenaire Dark Athena, reprend directement après l'évasion de Riddick et suit la même formule.

Le fait est que le système de corps-à-corps seul surpasse la plupart de ses contemporains. Quatre frappes directionnelles associées aux touches de déplacement ZQSD avant chaque attaque au clic gauche, avec une parade au clic droit, donnaient au combat un timing et un rythme réels. Réussissez une contre-attaque au bon moment et les ennemis meurent de manières vraiment atroces. Des tournevis dans les aisselles. Des couteaux dans les yeux. Bloquez une attaque au corps-à-corps et Riddick exécute ce que la critique appelle diplomatiquement une « lobotomie habile ». Ce n'était pas un jeu qui faisait dans la dentelle.

L'élément clé ici est que Riddick est présenté comme le monstre, et non comme le héros. Vous êtes la créature dans l'ombre, et les gardes gérés par l'IA, bien que pas exactement brillants, réagissent à votre présence avec ce qui ressemble à une peur authentique. Attirez-les dans l'obscurité et ils sont à vous. Aventurez-vous dans la lumière et soudain, c'est vous qui vous retrouvez en mauvaise posture.

Le Scar gun, les éliminations dans l'ombre et un désastre de points de sauvegarde

Dark Athena introduit des outils vraiment ingénieux. Le Scar gun, qui tire des explosifs collants à détonation à distance, vous permet de pré-charger cinq charges pour les combats de boss. Le pistolet tranquillisant peut assommer les gardes ou couper la liaison de contrôle des drones télécommandés, les transformant à nouveau en unités autonomes et facilement désorientées. Le vaisseau lui-même est construit à partir de bandes fluorescentes et d'ombres marquées, ce qui signifie que la dimension infiltration ne semble jamais ajoutée artificiellement.

Les environnements font preuve de créativité également. Un niveau marquant situé autour du noyau gravitationnel du vaisseau récompense le nettoyage d'une pièce en observant les corps se faire aspirer par le noyau. C'est le genre de narration environnementale qui ne coûte rien de plus et qui fait mouche à chaque fois.

Ce que la plupart des joueurs manquent, cependant, c'est la chute brutale de la qualité du jeu dans sa seconde moitié. Une fois que Dark Athena passe de l'infiltration au shooter traditionnel, il commence à vous placer dans le genre de galeries de tir que l'on trouve dans des jeux de moindre envergure. Les combats de boss, en particulier, s'effondrent en schémas d'attaque numérotés sans rien d'intéressant derrière.

Le système de points de sauvegarde est la critique la plus acerbe de l'article, et elle reste pertinente. Pas de sauvegarde rapide nulle part. Le jeu sauvegarde quand il le décide, et à plus d'une reprise, Pearson s'est retrouvé bloqué à un point de sauvegarde avec presque plus de santé, devant recommencer la même séquence à maintes reprises. Pour un jeu aussi bon dans sa première moitié, c'est un véritable échec de conception.

Pourquoi cette franchise mérite mieux que l'oubli

La note éditoriale accompagnant la critique soulève un point qui mérite réflexion. Starbreeze, le studio derrière les deux jeux Riddick, est aujourd'hui presque exclusivement associé à Payday. La situation des licences signifie qu'aucun des deux jeux n'est disponible à l'achat en neuf. Vin Diesel a évoqué à plusieurs reprises l'idée d'un autre film Riddick, mais un nouveau jeu provenant d'un studio qui comprenait réellement ce qui rendait le personnage efficace ? Cette discussion n'a jamais eu lieu.

Il existe un lien direct entre Escape from Butcher Bay et Batman: Arkham Asylum. Le succès de Rocksteady en 2009 doit beaucoup à ce que Starbreeze a accompli avec la conception de jeux à licence des années plus tôt. La structure de niveau inventive, le système de timing au corps-à-corps, la façon dont l'environnement façonne votre façon de jouer plutôt que simplement l'endroit où vous allez. Arkham a reçu les lauriers. Riddick a été oublié.

La comparaison avec Alien: Isolation mérite également d'être notée. Un nouveau jeu Riddick construit autour du cadre de Pitch Black pourrait fonctionner brillamment avec une IA moderne pour les créatures. Étant donné la façon dont Isolation a géré l'IA prédatrice dans une prémisse similaire, ce n'est pas une idée farfelue.

Pour l'instant, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena reste un jeu auquel vous ne pouvez jouer que si vous le possédez déjà ou si vous trouvez une copie d'occasion. Si vous parvenez à mettre la main dessus, les deux tiers initiaux justifient largement l'effort. Vous pouvez trouver plus de rétrospectives et les dernières critiques dans le catalogue complet sur notre site, et si vous souhaitez explorer d'autres FPS classiques méconnus, parcourez plus de guides pour obtenir du contexte sur la place de ces jeux dans l'histoire du genre.

Rapports

mis à jour

juin 9 2026

publié

juin 9 2026

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