Rhys Elliott d'Alinea Analytics a été direct dans sa dernière newsletter : « C'est vraiment dommage, car Saros est un jeu fantastique et mérite franchement de meilleurs chiffres que ceux-ci. »
Cela résume la situation commerciale initiale de Saros, le successeur de Returnal développé par Housemarque. Les estimations d'Alinea évaluent le jeu à un peu plus de 300 000 exemplaires vendus et environ 22 millions de dollars de revenus au cours de ses deux premières semaines sur PS5. Ce sont des chiffres réels. Ils sont également, selon l'analyse de l'expert, plus lents que ce que Returnal avait réussi à son lancement, à une époque où la PS5 comptait environ 8 millions d'unités dans les foyers, contre 93 millions aujourd'hui.
La comparaison avec Returnal qui fait mal
Le calcul mérite que l'on s'y attarde. Returnal est sorti en avril 2021 sur un marché en manque de titres. La PS5 avait à peine six mois, l'offre était limitée et Returnal était le premier jeu majeur « first-party » de PlayStation depuis le jour du lancement. Les premiers acheteurs, qui achètent les jeux au prix fort et rapidement, n'avaient pratiquement rien d'autre pour se divertir. Saros a été lancé dans une situation inverse.
Le parc installé de PS5 est plus de 11 fois supérieur à ce qu'il était lors de la sortie de Returnal. Mais cela ne signifie pas que l'audience potentielle pour un roguelike de niche à 70 $ a progressé au même rythme. Le cœur de cible PlayStation, le groupe le plus susceptible d'acheter une nouvelle licence difficile au prix fort dès le premier jour, est un vivier limité. Et ce vivier est actuellement épuisé.
Saros est sorti peu après Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 sur PS5 et Pragmata. Les données de recoupement d'Alinea montrent que 33% des premiers joueurs de Saros ont également joué à Pragmata en avril, et que 30% ont joué à Crimson Desert. Il s'agit des mêmes personnes. Les portefeuilles et le temps de jeu sont les mêmes.

Le combat dans Saros
Qui l'a réellement acheté et comment ils y jouent
Près d'un tiers des ventes des deux premières semaines de Saros ont été réalisées pendant la période d'accès anticipé qui a débuté le 28 avril, deux jours avant le lancement complet le 30 avril. Cette concentration des ventes pointe directement vers les fidèles de Housemarque. Les données d'Alinea montrent que 78% des joueurs de Saros ont déjà joué à Returnal, bien que ce chiffre soit gonflé par la présence de Returnal sur le PS Plus. Le chiffre le plus révélateur est qu'environ 17% des joueurs de Saros en avril jouaient également activement à Returnal en avril, se familiarisant avec le style du studio avant de se lancer.
Le recoupement d'audience avec d'autres exclusivités PlayStation raconte la même histoire. 56% des joueurs de Saros avaient déjà joué à Ghost of Yotei, et 37% à Death Stranding 2. C'est le cœur de cible de Sony qui fait ce que le cœur de cible de Sony fait d'habitude.
C'est ici que les données deviennent plus encourageantes. Les joueurs qui ont acheté Saros y jouent sérieusement. Le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens a atteint un pic d'environ 142 000 le 2 mai et s'est maintenu entre 115 000 et 140 000 pendant la majeure partie des 10 premiers jours. Alinea estime que 40% des joueurs ont enregistré plus de 15 heures de jeu, et que 30% ont dépassé les 20 heures. Pour un roguelike de ce niveau de difficulté, deux semaines après la sortie, c'est un résultat solide.
Les taux de complétion sont également plus élevés que ceux de Returnal au même stade. Plus de 20% des joueurs de Saros ont terminé le jeu selon les données des trophées de l'Acte 3, soit environ le double du taux de complétion de Returnal à ce stade. La décision de rendre Saros plus accessible que son prédécesseur se reflète directement dans les chiffres.

Le taux de complétion de l'Acte 3 double celui de Returnal
La question à 76 M$ et la suite
Alinea souligne un budget de développement rapporté de 76 millions de dollars pour Saros. Avec 300 000 exemplaires et 22 millions de dollars de revenus après deux semaines, atteindre le seuil de rentabilité uniquement via les ventes PS5 semble difficile sans baisses de prix significatives, une intégration au PS Plus ou une sortie sur PC.
Le précédent Returnal est également pertinent ici, et pas seulement comme point de comparaison. Returnal est arrivé sur Steam environ deux ans après son lancement sur PS5 et a généré près de 13 millions de dollars de revenus sur PC, dont près de 5 millions lors de son premier mois sur la plateforme. Il s'agit d'un revenu résiduel significatif pour un jeu qui avait déjà plusieurs années. Saros a le même potentiel, à condition que Sony opte pour un portage PC.
La tendance plus large identifiée par Alinea est celle que Sony observe depuis un certain temps. Les exclusivités « first-party » de niche ne sont plus seulement en concurrence les unes avec les autres. Elles sont en concurrence avec tous les jeux PlayStation jamais sortis, disponibles à prix réduit et qui dorment dans le backlog des joueurs. Le cœur de cible PlayStation sera toujours au rendez-vous pour ces jeux. La question est de savoir si cette seule audience peut justifier de tels budgets.
Pour un examen plus approfondi du gameplay de Saros et de ce qui justifie son prix malgré les classements de ventes, consultez notre test complet. Si vous débutez, notre guide du débutant pour Saros détaille les couleurs des projectiles, la Matrice d'Armure et la jauge d'Adrénaline pour que vos premières parties ne se terminent pas en cinq minutes.








