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Saros : la suite brutale de Housemarque à Returnal frappe fort

Kenneth Shepard de Kotaku a passé 30 heures sur Saros, le jeu de tir roguelike de Housemarque se déroulant sur la planète mouvante Carcosa. Le verdict est convaincant.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour avr. 26, 2026

Saros Review: Housemarque's PS5 Shooter ...

Si vous avez survécu à la boucle impitoyable de Returnal et que vous en êtes sorti affamé de plus, Housemarque a votre prochaine obsession prête. Saros, le successeur spirituel de ce roguelike sur PS5 par le studio, sort le 30 avril sur PS5, et Kenneth Shepard de Kotaku vient de terminer environ 30 heures de jeu. Le verdict : Housemarque a encore frappé, bien qu'avec quelques mises en garde qu'il est bon de connaître avant de s'engager.

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Le contexte : un soldat, une planète maudite, une boucle infernale

Saros vous met dans la peau d'Arjun Devraj, un soldat travaillant pour une société nommée Soltari, dépêché sur la planète extraterrestre Carcosa après que les équipes de reconnaissance précédentes aient disparu. Arjun, interprété par l'acteur Rahul Kohli, connu pour iZombie et The Fall of the House of Usher, a ses propres raisons d'être là, à la recherche de quelqu'un qui a disparu lors d'une expédition antérieure.

Carcosa elle-même est le véritable antagoniste. Sous une éclipse solaire déformée, la planète se remodèle constamment entre les morts et les renaissances d'Arjun, ce qui signifie que deux parties ne se déroulent jamais de la même manière. La structure roguelike n'est pas qu'un simple artifice mécanique ici ; elle est intégrée à la fiction. Chaque fois qu'Arjun meurt, une force inconnue le ramène à la vie, et le monde continue sans lui.

Le jeu se présente comme une histoire d'ensemble, avec toute l'équipe de l'Échelon IV prise dans la même spirale psychologique. Voici cependant le hic : ce cadre est en grande partie une façade. Shepard note que le casting secondaire finit par fonctionner davantage comme des victimes de l'atmosphère que comme des personnages pleinement réalisés, leurs déchirements individuels servant principalement à illustrer la pression psychique qui pèse sur Arjun. Les joueurs qui espéraient une étude de personnage étendue sur toute l'équipe trouveront la portée plus restreinte que ce qui était annoncé.

Une fois que vous acceptez Saros comme une étude de personnage singulière plutôt qu'une pièce d'ensemble, il devient beaucoup plus captivant. L'interprétation de Kohli porte un poids considérable, passant d'un stoïcisme retenu au début à un déchirement véritablement troublant à mesure que les rebondissements du jeu se dévoilent. Arjun est un protagoniste complexe, et le récit de type "boîte à mystères", construit à partir de journaux textuels, de flashbacks saccadés et de mémos vocaux dérangés, maintient la tension vivante au fil des parties.

Bullet hell avec un curseur de difficulté

Mécaniquement, Saros se situe en plein dans le domaine de Returnal : des tirs frénétiques à la troisième personne superposés à un chaos de bullet hell, où chaque esquive, tir et parade exige de la précision. Arjun est fragile par conception, tombant en quelques coups, et les objets de soin sont délibérément rares. Atteindre un boss de biome déjà mal en point et vous le sentirez.

Ce que la plupart des joueurs manquent dans les premières impressions, c'est à quel point le combat est réellement codé par couleur. Housemarque utilise la couleur pour signaler les types d'attaques entrantes : esquivez les projectiles jaunes, absorbez les bleus avec votre bouclier, renvoyez les rouges aux ennemis. Ce langage visuel s'intègre à la mémoire musculaire plus rapidement que vous ne le pensez, ce qui est tout l'intérêt.

Contrairement à Returnal, les ressources que vous ramenez à la mort contribuent à la progression à long terme, atténuant la douleur d'une mauvaise partie. Saros introduit également un système de modificateurs qui vous permet d'ajuster la difficulté avant chaque partie, échangeant des bonus contre des malus pour maintenir l'équilibre. Vous voulez réduire les dégâts subis ? Vous céderez quelque chose en retour, comme les ressources que vous conservez à la mort. Le système est suffisamment complet pour que les masochistes puissent empiler des modificateurs pour rendre les parties véritablement brutales, et Shepard note que quelqu'un tentera presque certainement de terminer le jeu entier avec tous les défis actifs.

danger

Saros est plus accessible que Returnal à la base, mais les joueurs qui ont trouvé Returnal trop facile voudront empiler les modificateurs de difficulté dès le départ pour obtenir la pleine tension prévue.

Le système de chargement aléatoire signifie que vous ne pouvez pas y aller avec un plan fixe. Shepard s'est retrouvé à devoir abandonner à plusieurs reprises ses armes préférées, y compris des fusils à pompe qui ne correspondaient jamais tout à fait à son style de jeu axé sur le dash, et à adopter des configurations qui exigeaient de l'improvisation. Cette pression constante d'adaptation est ce qui vaut à Saros sa réputation.

Ce que Housemarque a construit dans l'écosystème de Sony

Le contexte plus large est important. Sony a passé des années à chercher son prochain The Last of Us, et la pression pour homogénéiser la production de ses titres exclusifs PlayStation est réelle. Saros tient bon face à cette tendance. C'est toujours distinctement un jeu Housemarque : abstrait, riche en symbolisme, exigeant, et peu intéressé par le fait de vous tenir la main à travers ses choix narratifs les plus étranges.

Saros sort le 30 avril exclusivement sur PS5. Si vous voulez y aller préparé, consultez nos dernières critiques pour plus de contenu à l'approche de la semaine de lancement, et jetez un œil à nos guides une fois que vous serez dedans et que vous serez inévitablement bloqué sur un boss qui vous a déjà tué quinze fois.

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Eliza Crichton-Stuart

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mis à jour

avril 26 2026

publié

avril 26 2026

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