Sonic Racing: CrossWorlds | SEGA
4 sections0%
  1. Accueil
  2. Actualités
  3. Sonic Racing: CrossWorlds
  4. Sega : les ventes de Sonic Racing: CrossWorlds et Shinobi déçoivent

Sega : les ventes de Sonic Racing: CrossWorlds et Shinobi déçoivent

Sega confirme que Sonic Racing: CrossWorlds et Shinobi: Art of Vengeance n'ont pas atteint leurs objectifs de vente, soulevant des questions sur leur stratégie.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour juin 24, 2026

Sonic Racing: CrossWorlds | SEGA

Sega a confirmé dans sa dernière présentation aux investisseurs que deux de ses sorties récentes, Sonic Racing: CrossWorlds et Shinobi: Art of Vengeance, n'ont pas atteint leurs objectifs de vente internes. Cet aveu figure dans un document de réunion de direction publié sur la page des relations investisseurs de Sega Sammy le 15 juin, et dresse un constat sobre pour deux franchises qui méritaient de meilleurs résultats commerciaux.

Les chiffres derrière la déception

Pour CrossWorlds en particulier, le contexte est important. Le jeu avait déjà dépassé le million d'exemplaires vendus au cours de son premier mois après son lancement, ce qui semblait être un début prometteur. Le point clé ici est que Sega espérait au moins un million d'unités supplémentaires avant la clôture de l'exercice fiscal en cours. Cet objectif semble avoir été manqué, et le langage utilisé par l'entreprise dans le document destiné aux investisseurs indique clairement que le résultat n'a pas été à la hauteur des attentes.

Shinobi: Art of Vengeance raconte une histoire différente. Le suivi de la communauté estime ses ventes sur Steam entre 100 000 et 170 000 exemplaires, un chiffre qui semble brutal pour un jeu ayant bénéficié d'un excellent bouche-à-oreille de la part des joueurs qui l'ont réellement essayé. Le fossé entre l'accueil critique et la performance commerciale est ici réellement déconcertant.

Pourquoi CrossWorlds a eu du mal à percer

Le timing était difficile. CrossWorlds a été lancé la même année que Mario Kart World, qui est essentiellement l'objet inamovible du genre kart racing. Cette franchise capte l'attention à une échelle qui laisse très peu d'oxygène à ses concurrents, et CrossWorlds partait avec un handicap certain.

La tarification a aggravé le problème. À $70 pour le jeu de base, avec un Season Pass coûteux en supplément, la proposition de valeur était difficile à justifier. Team Sonic Racing, l'épisode précédent, avait été lancé à $40. Demander aux joueurs de passer de $40 à $70 pour une suite lancée sans roster complet et s'appuyant lourdement sur des personnages invités tiers comme SpongeBob était un pari risqué.

important
Le deuxième Season Pass pour CrossWorlds était déjà en développement indépendamment de ces chiffres de vente, ce qui suggère que la feuille de route des DLC était prévue bien à l'avance et ne reflète pas la santé commerciale du jeu.

La stratégie de DLC axée sur les crossovers a également divisé le public. Les joueurs qui souhaitaient une célébration du catalogue propre à Sega se sont retrouvés à voir des places accordées à des personnages sous licence. C'est une tension réelle qui ressort systématiquement dans les retours des joueurs, et cela a probablement poussé les indécis à attendre une promotion plutôt que d'acheter le jeu au prix fort.

Le problème de timing de Shinobi

Shinobi: Art of Vengeance a rencontré ses propres obstacles. Le jeu est sorti à proximité immédiate de Ninja Gaiden: Ragebound, divisant efficacement un public de niche déjà limité. Deux jeux d'action ninja bien notés se disputant les mêmes joueurs sur la même période, c'est un problème de distribution qu'aucune qualité ne peut corriger.

La situation sur Switch n'a pas aidé non plus. Shinobi n'a pas été lancé sur Switch 2 à un moment où cette console générait une dynamique importante, et aucune option de mise à niveau n'a été proposée aux possesseurs de Switch 1 lorsqu'une version Switch 2 est finalement arrivée. De petites décisions comme celles-ci s'accumulent et se traduisent par des ventes perdues.

Le prix de $30 a également créé un problème de perception étrange. C'est assez bas pour que certains joueurs supposent qu'il s'agissait d'une sortie à petit budget, mais assez élevé pour que d'autres attendent une réduction avant de passer à l'acte. La démo aurait laissé certains joueurs avec une première impression mitigée, ce qui a peut-être fait plus de mal que de bien pour la conversion.

Ce que cela signifie pour l'avenir des deux franchises

Voici le fait : les deux jeux ont des publics passionnés qui les défendront avec ferveur. CrossWorlds bénéficie d'un support DLC continu avec un deuxième season pass déjà en cours. Shinobi a des joueurs qui le considèrent comme l'un des meilleurs jeux d'action 2D depuis des années. Aucune de ces franchises n'est morte.

Mais la reconnaissance publique de Sega concernant ces performances en deçà des attentes est importante, car elle signale que les attentes internes étaient élevées et que le marché n'a pas réagi en conséquence. Ce genre d'écart entre les projections et la réalité a tendance à influencer l'allocation des ressources pour les suites.

Si vous hésitez encore concernant CrossWorlds, le jeu a bénéficié de réductions significatives lors de la promotion du 35e anniversaire de Sonic. Consultez notre test approfondi de Sonic Racing: CrossWorlds pour une analyse complète de ce qui fonctionne et de ce qui freine le jeu, et si vous décidez de vous lancer, notre guide des combinaisons d'équipement vous permettra d'être rapidement opérationnel.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

Rapports

mis à jour

juin 24 2026

publié

juin 24 2026

Actualités connexes

Tout voir
Tim Sweeney : les réseaux d'amis de Fortnite nuisent aux nouveaux jeux multijoueurs image
il y a 20 heures•5 min de lecture

Tim Sweeney : les réseaux d'amis de Fortnite nuisent aux nouveaux jeux multijoueurs

Selon Tim Sweeney, les nouveaux jeux peinent à percer car les joueurs privilégient leurs réseaux sociaux établis sur Fortnite, Call of Duty et Apex Legends.

Annonces
Valve : le Steam Machine n'est pas une console, et son prix le confirme image
il y a 20 heures•4 min de lecture

Valve : le Steam Machine n'est pas une console, et son prix le confirme

Valve refuse de subventionner le Steam Machine. Avec un prix dès $1,049, l'entreprise marque une nette distinction avec les fabricants de consoles traditionnels.

Annonces
Selon le WSJ, $1.9M de faux paris ont alimenté le succès de Polymarket image
il y a 21 heures•5 min de lecture

Selon le WSJ, $1.9M de faux paris ont alimenté le succès de Polymarket

Une enquête du WSJ révèle que $1.9 million de paris fictifs ont artificiellement gonflé l'activité de Polymarket, remettant en cause la crédibilité de la plateforme.

Rapports
GTA VI Official cover art : r/XboxSeriesS
il y a 7 minutes•4 min de lecture

GTA 6 : une fuite suggère un mode 60 FPS sur PS5

Une fuite chez un revendeur indique deux modes graphiques pour GTA 6 sur PS5 et Xbox Series X, laissant présager des options Performance et Qualité.

Rapports
sports an AI content disclosure ...
il y a 31 minutes•5 min de lecture

Les étiquettes de contenu IA nuisent aux ventes Steam, selon les données

Une étude sur 10 000 jeux Steam révèle que les mentions d'IA impactent négativement les ventes, transformant un débat éthique en un défi financier pour les studios.

Rapports
Ghost Recon Future Soldier Official Art ...
il y a 2 heures•4 min de lecture

Ghost Recon : le projet Ovr réduit après une alpha interne désastreuse

Le prochain Ghost Recon, nom de code Ovr, voit son envergure réduite suite à une phase d'alpha printanière jugée instable et décevante par les équipes.

Rapports