Raph Koster, le concepteur principal derrière Ultima Online et Star Wars: Galaxies, porte un regard lucide sur la direction prise par le genre MMO ces 20 dernières années : la poursuite d'un mirage. S'exprimant publiquement sur son retour au genre avec un nouveau projet intitulé Stars Reach, Koster affirme que les MMO sont « enfin libérés du rêve fiévreux d'imiter World of Warcraft » et il crédite des jeux comme Stardew Valley, Animal Crossing, Minecraft, Valheim et No Man's Sky pour avoir prouvé que les joueurs attendent autre chose des mondes multijoueurs que des boucles de combat.
Les deux décennies dévorées par WoW
Lorsque World of Warcraft a été lancé en 2004, il n'a pas seulement dominé le marché des MMO. Il a réécrit ce que les développeurs pensaient être l'essence même d'un MMO. Les années qui ont suivi ont produit une longue lignée de jeux bâtis sur le même modèle : progression par classes, hubs de quêtes, raid endgame et modèle d'abonnement. Certains étaient réellement bons. La plupart ont échoué à détrôner Blizzard, et l'expression « WoW killer » est devenue le raccourci pour désigner des projets trop ambitieux qui s'essoufflaient rapidement.
Koster était présent durant cette ère précédente, ayant façonné Ultima Online et contribué à EverQuest et Star Wars: Galaxies au début des années 2000. Ces jeux proposaient quelque chose de différent : des bacs à sable (sandbox) avec des économies dirigées par les joueurs, des systèmes sociaux émergents et des mondes qui existaient au-delà de la simple quête de massacre. Après l'arrivée de World of Warcraft, cette philosophie de conception a été largement mise de côté.
Le fait est que Koster n'est pas amer. Selon lui, l'industrie s'est simplement enfermée dans un schéma qui faisait sens commercialement à l'époque, même si cela a restreint le potentiel des MMO.
Ce qui a changé, et qui l'a changé
Le changement n'est pas venu de l'intérieur du genre MMO. Il est venu de l'extérieur.
Des jeux comme Stardew Valley (un RPG de ferme en solo qui s'est écoulé discrètement à plus de 30 millions d'exemplaires), Animal Crossing: New Horizons (qui a dépassé les 45 millions d'unités), Minecraft, Valheim et No Man's Sky ont collectivement démontré quelque chose que l'industrie a mis du temps à accepter : les joueurs sont prêts à investir énormément de temps dans des mondes persistants sans avoir à tuer un seul orc. L'attrait réside dans la présence, la créativité et l'espace partagé, et non uniquement dans les barres de progression.
L'analyse de Koster est directe. Il déclare qu'« il est clair qu'il existe un intérêt et une demande pour autre chose que le fait de tuer des orcs en boucle ». La proposition de valeur unique des MMO a toujours été la persistance et l'échelle, et ces qualités n'appartiennent plus exclusivement aux jeux axés sur le combat.
Fortnite et Roblox méritent d'être ajoutés à ce tableau. Ces deux plateformes ne visent pas tant la victoire que l'occupation d'un espace partagé avec d'autres personnes, parfois de manière compétitive, parfois créative, parfois simplement sociale. L'essor de ce que certains appellent les jeux coop « friendslop » comme Peak renforce la même idée : être ensemble dans un monde de jeu a une valeur indépendante de tout objectif structuré.
Pourquoi Koster pense que le moment est venu
Le retour de Koster au développement de MMO n'est pas seulement philosophique. Il a vu le signal du marché dans tous ces succès sandbox et a conclu que « le moment était venu » de construire quelque chose qui s'appuie sur ce que les MMO font de mieux : des mondes persistants avec de larges populations de joueurs simultanés.
Ce que la plupart des joueurs oublient dans cette conversation, c'est le temps qu'il a fallu pour que ce signal soit enregistré par l'industrie. Stardew Valley a été lancé en 2016. Animal Crossing: New Horizons a battu des records en 2020. Les données étaient là depuis des années. Le fait qu'un concepteur vétéran ne se sente confiant que maintenant pour revenir sur ce terrain suggère que la fixation du genre sur WoW était plus profonde que ce que la plupart des gens pensaient.
L'espace MMO en 2026 est réellement plus varié qu'il ne l'était il y a dix ans. Guild Wars 3 est en développement. Old School RuneScape continue de faire croître sa base de joueurs. Final Fantasy XIV a maintenu une communauté fidèle grâce à des mises à jour constantes. Aucun d'entre eux n'essaie d'être World of Warcraft. C'est peut-être là, plus que tout, le véritable point soulevé par Koster.
Pour les joueurs qui souhaitent approfondir ce qui fait le succès des mondes multijoueurs sandbox, les guides de Stardew Valley sur notre site couvrent en profondeur les systèmes coop, et le hub plus large des guides de jeu propose bien plus de contenu sur les frontières en pleine expansion du genre.







