Si vous avez déjà aimé un jeu PlayStation doté d'un concept réellement original, il y a de fortes chances que Japan Studio en soit l'auteur. Ape Escape, Shadow of the Colossus, Gravity Rush, Patapon, Astro Bot. C'est un héritage extraordinaire. Alors, quand Sony a fermé le studio en 2021, la question qui n'a jamais vraiment disparu était : pourquoi ? Aujourd'hui, l'ancien président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, a apporté la réponse la plus claire à ce jour, et elle se résume à une réalité commerciale brutale.
Sony avait besoin de God of War pour vendre des PlayStation. Japan Studio, lui, créait quelque chose de totalement différent.
Ce que Yoshida a réellement dit à la CEDEC
Lors de son intervention à la Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC), Yoshida a abordé directement la fermeture de Japan Studio, déclarant que des joueurs du monde entier lui avaient dit qu'il était « incroyable » que Sony puisse fermer ce studio. Il était, du moins en partie, d'accord avec eux. « À l'époque, je disais quelque chose de similaire », a-t-il admis.
Cependant, voici le fond du problème. Yoshida ne s'est pas arrêté à la simple sympathie. Il a expliqué précisément comment les priorités internes de Sony ont évolué alors que l'industrie passait de la PS4 à la PS5. La production de Japan Studio, a-t-il expliqué, était parfaitement adaptée à la PlayStation Vita : des jeux créatifs, expérimentaux, de type AA, qui n'avaient pas besoin de budgets colossaux pour réussir. Le problème était que Sony ne construisait plus une plateforme pour ce genre de jeux.
« En tant qu'entreprise, PlayStation voulait stimuler les ventes de matériel avec des jeux comme God of War et Uncharted, car c'est le type de jeu qui est demandé », a déclaré Yoshida. « Il est difficile pour Japan Studio de lancer une nouvelle série sur console. »
Le fossé du AA qui a englouti un studio
Le passage du AA au AAA n'était pas seulement une question de budget. C'était un changement fondamental dans ce que Sony attendait de sa production interne. Un titre comme God of War ou Uncharted fonctionne comme un moteur de vente pour le matériel, le genre de jeu qui pousse quelqu'un à acheter une console spécifiquement pour y jouer. Le catalogue de Japan Studio, aussi apprécié soit-il, ne faisait pas vendre des machines de la même manière.
Yoshida a souligné que Keiichiro Toyama, le créateur de Silent Hill et plus tard de Gravity Rush, avait plusieurs idées de projets qui n'ont jamais été validées avant la fermeture de Japan Studio. Ces concepts ne parvenaient tout simplement pas à atteindre les standards fixés par Sony pour ce qu'une exclusivité PS4 ou PS5 devait être.
Les chiffres parlent d'eux-mêmes sans qu'il soit nécessaire d'ajouter des commentaires. La production de Japan Studio sur Vita et VR s'est vendue modestement. God of War (2018) s'est écoulé à plus de 23 millions d'exemplaires. Le calcul n'est pas compliqué, même si la perte reste douloureuse.
Les développeurs qui ont emporté ces idées avec eux
Yoshida n'a pas conclu ses remarques sur une note de fatalité d'entreprise. Il a transformé cela en un appel direct aux joueurs. Toyama, après avoir quitté Sony, a fondé Bokeh Game Studio et a sorti Slitterhead. Le créateur de Patapon, Hiroyuki Kotani, développe actuellement Ratatan. Ces deux projets portent l'ADN de l'approche expérimentale de Japan Studio, mais en dehors de l'écosystème PlayStation désormais.
« Les joueurs qui ont aimé les jeux créatifs de Japan Studio », a déclaré Yoshida, devraient soutenir les développeurs qui les ont créés en jouant à ces nouveaux titres.
C'est une distinction importante. Le studio n'est plus, mais les instincts créatifs qui le définissaient n'ont pas disparu. Ils se sont dispersés dans des studios indépendants, emportant avec eux les idées que Sony ne pouvait plus justifier de financer.
Ce que cela nous apprend sur la stratégie first-party de Sony
Ce n'est pas la première fois que Yoshida parle avec franchise du coût du virage AAA de PlayStation. Il a déjà déclaré que l'industrie a « perdu beaucoup de variété » à mesure que les coûts de développement augmentaient, et que l'ère PS1 produisait une plus large gamme de titres expérimentaux précisément parce que les budgets étaient suffisamment petits pour absorber les risques.
La fermeture de Japan Studio s'inscrit dans cette tendance plus large. La gamme first-party de Sony à l'ère PS4 et PS5 est réellement impressionnante, mais elle est aussi remarquablement uniforme en termes de portée et d'ambition. Chaque sortie majeure est une expérience cinématographique, à la troisième personne, avec une haute valeur de production. God of War, Spider-Man, Horizon, The Last of Us. Tous excellents. Tous jouant sur le même registre.
Ce que la plupart des joueurs oublient, c'est que cette cohérence a eu un coût direct. Le studio qui réalisait des expériences proches de Katamari, des jeux de combat basés sur le rythme et des jeux de plateforme défiant la gravité ne correspondait pas à ce modèle, et Sony a pris la décision délibérée d'arrêter de le financer.
La franchise de Yoshida ici mérite d'être notée. Il ne présente pas la fermeture comme un coup de maître stratégique. Il décrit une décision commerciale à propos de laquelle il avait personnellement des réserves, prise par une entreprise qui avait décidé que les ventes de matériel importaient plus que la diversité créative. C'est un aveu rare de la part de quelqu'un à son niveau, et cela replace l'histoire de Japan Studio comme quelque chose de plus complexe qu'une simple coupe budgétaire.
Pour tous ceux qui veulent voir ce que ces développeurs auraient construit avec plus de liberté, Slitterhead et Ratatan sont ce qui se rapproche le plus de ce qu'ils proposaient. Consultez la collection de guides God of War si vous souhaitez revisiter ce que le pari AAA de Sony a réellement produit, ou parcourez le hub de guides de jeu plus large pour en découvrir davantage sur le catalogue first-party de PlayStation.








