Signet City is an RPG where you play a brain fungus feeding off the  emotions of your host, like a mushroom-themed Monsters, Inc | Rock Paper  Shotgun
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Signet City : incarnez un champignon cérébral récoltant des émotions humaines

Dans ce RPG fungalpunk de Gareth Damian Martin, incarnez un champignon parasite vivant au sein d'un hôte humain dans l'univers de Signet City.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Mis à jour juin 19, 2026

Signet City is an RPG where you play a brain fungus feeding off the  emotions of your host, like a mushroom-themed Monsters, Inc | Rock Paper  Shotgun

Gareth Damian Martin, le développeur derrière Citizen Sleeper, a dévoilé son prochain jeu : Signet City, un RPG « fungalpunk » à la première personne se déroulant dans une sombre ville industrielle inspirée par la culture et l'architecture du nord de l'Angleterre des années 1980. Le concept ? Vous n'êtes pas le protagoniste. Vous êtes la chose qui vit dans sa tête.

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Le parasite dans la pièce

Le jeu s'ouvre sur une femme se réveillant sur les rives d'une baie, sans aucun souvenir de la façon dont elle est arrivée là. Une mise en place classique de RPG avec amnésie, à ceci près que vous ne l'incarnez pas. Vous êtes un parasite fongique qui vient de s'éveiller dans son crâne, tout aussi confus, tout aussi désorienté. La femme poursuit sa journée sans se douter de votre existence. Vous observez depuis l'intérieur, lisant ses émotions comme une seconde couche de réalité.

Damian Martin décrit la perception du parasite comme une sorte de sensorium psychique, où les émotions s'enregistrent presque comme des odeurs, des textures et des couleurs. Entrez dans un bar, et votre hôte pourrait ressentir une bouffée de nostalgie pour un lieu qui l'a autrefois abritée. Ce sentiment fait remonter des souvenirs que vous pouvez explorer, apprenant ainsi qui elle est et ce qui la motive. Basculez la perspective de l'hôte vers le parasite et l'interface s'inverse, passant du noir et blanc au blanc et noir, révélant des choses que vous seul pouvez percevoir.

Voici le point crucial : ces données émotionnelles sont aussi votre carburant. Plus votre hôte ressent quelque chose intensément, plus le parasite peut en extraire et le convertir en influence, une ressource que vous dépensez pour effectuer des actions. Damian Martin donne un exemple concret : énervez votre hôte lors d'une dispute jusqu'à ce qu'elle soit assez en colère pour défoncer une porte verrouillée. Le système s'inspire du RPG sur table cyberpunk The Veil, mais la référence culturelle la plus proche est l'économie d'énergie dans Monstres & Cie, où la peur récoltée auprès des enfants alimente toute une ville.

Hôtes, spores et la ville elle-même

Vous ne resterez pas dans un seul hôte. Le parasite a un objectif (que Damian Martin garde secret pour le moment), et atteindre différentes parties de la ville implique de répandre des spores et de se réveiller dans de toutes nouvelles personnes. Chaque hôte a une position sociale différente, des relations différentes et un profil émotionnel différent. Ce qui rend l'un furieux laisse l'autre de marbre, et apprendre ces déclencheurs est le cœur du gameplay.

La ville que ces hôtes habitent est directement inspirée du Nord industriel de la Grande-Bretagne. Cheminées d'usine fumantes, blocs d'appartements brutalistes, passages souterrains en béton. La silhouette urbaine évoque Newcastle, Manchester et Glasgow, mais la ville possède une chose qu'aucun de ces endroits ne peut revendiquer : le Canker, une plaque fongique qui recouvre la baie. Le Canker alimente l'économie de la ville depuis un siècle, raffiné en un carburant puissant par des brûleurs à algues qui inondent également la population de pollution. Plus récemment, les scientifiques ont trouvé de nouvelles applications dans ce que le jeu appelle l'informatique fongique, avec des appareils portés au poignet appelés « signets » permettant d'accéder à un réseau fongique qui alimente les machines de la ville.

Damian Martin cite Dishonored comme point de référence clé, en particulier la biotechnologie à base d'huile de baleine de l'immersive sim d'Arkane, mais transposée dans un cadre industriel des années 80 plutôt que dans une ville fantastique baroque. L'influence de Disco Elysium est également visible dans la façon dont la perspective intérieure du parasite fonctionne, une couche de commentaires et de sensations située sous la surface du monde.

astuce
Signet City est développé par Jump Over the Age et édité par Fellow Traveller. Il est actuellement en développement sur PC, sans fenêtre de sortie confirmée.

Tuer le donneur de quête

Ce qui fait de Signet City plus qu'un simple gadget, c'est le problème de design qu'il tente de résoudre. Damian Martin est direct sur sa frustration vis-à-vis de la structure des RPG, en particulier la façon dont presque chaque jeu finit par se réduire à un étranger recevant des quêtes de la part des locaux. Même Citizen Sleeper, un jeu largement salué pour son écriture, n'a pas pu y échapper totalement.

En plongeant le joueur au milieu de vies de personnages déjà bien établies, Signet City évite complètement cet écueil. Vos hôtes ont des amis, des familles et des conflits internes avant même votre arrivée. Vous ne leur êtes pas présenté via un écran de quête. Vous vous réveillez en eux et devez découvrir qui ils sont de l'intérieur.

Damian Martin fait une comparaison avec Mass Effect, arguant que les joueurs n'ont jamais vraiment été le Commandant Shepard, mais plutôt cette étrange présence le poussant dans une direction ou une autre. Signet City rend simplement cette relation littérale. La question sur laquelle le jeu veut que les joueurs réfléchissent est de savoir si le parasite est un prédateur ou quelque chose de plus complexe. Comme le dit Damian Martin : êtes-vous symbiotique ou êtes-vous parasite ?

Ce que cela signifie pour les fans de RPG

Damian Martin mûrit le concept derrière Signet City depuis avant le lancement d'In Other Waters en 2020. Les années passées à construire Citizen Sleeper et ses extensions étaient, selon ses propres mots, l'entraînement nécessaire pour se sentir assez compétent pour tenter l'aventure.

Le résultat semble être l'un des RPG les plus ambitieux structurellement annoncés ces derniers temps. Non pas en raison de son échelle ou de sa valeur de production, mais parce qu'il tente véritablement de faire quelque chose que le genre n'a jamais fait auparavant. Jouer la force manipulatrice à l'intérieur d'un personnage plutôt que le personnage lui-même redéfinit chaque décision de RPG d'une manière qui mérite toute notre attention.

Aucune date de sortie n'a été fixée. Signet City est toujours en plein développement. Pour les joueurs qui souhaitent rester à l'affût des RPG narratifs en attendant, le hub de guides de jeu propose des ressources couvrant certaines des meilleures sorties actuelles du genre pendant que l'attente se poursuit.

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mis à jour

juin 19 2026

publié

juin 19 2026

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