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Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
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Thief : Garrett aurait pu rétrécir à la taille d'un rat

Looking Glass Studios a envisagé une capacité de rétrécissement pour Garrett dans Thief: The Dark Project, un concept repris plus tard dans Dishonored.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour juil. 21, 2026

Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer

Imaginez la scène : Garrett, maître voleur et râleur professionnel, se réduisant à la taille d'un rat pour se faufiler dans une canalisation et contourner une porte verrouillée. Cela ressemble à quelque chose tout droit sorti de Dishonored, mais Looking Glass Studios envisageait déjà cette idée en 1997, lors du développement de Thief: The Dark Project, soit 15 ans avant que Corvo Attano ne possède son premier rongeur.

Le lien avec la lignée plus large du jeu d'infiltration est difficile à ignorer. Uncharted 4: A Thief's End partage bien plus qu'un sous-titre avec cet héritage, les deux jeux puisant à la même source en matière de level design ingénieux et de fantasme d'atteindre des endroits inaccessibles. La différence est que les voleurs de Naughty Dog grimpent ; Garrett, lui, a failli être assez petit pour passer par un trou de souris.

Ce que le lead designer Tim Stellmach a réellement dit

Dans une interview marquant le 20e anniversaire de la sortie de Thief, le lead designer de Looking Glass Studios, Tim Stellmach, a confirmé que la mécanique de rétrécissement avait été sérieusement envisagée pendant le développement. L'idée était assez simple : donner à Garrett la capacité de se réduire à la taille d'un rat, ouvrant ainsi de toutes nouvelles routes à travers les égouts, les tuyaux et les fissures dans les murs qu'un corps humain de taille normale ne pourrait jamais emprunter.

L'idée n'a pas survécu aux réalités du développement de jeu vidéo.

"Nous avons simplement décidé que cela demanderait beaucoup trop de travail pour le faire correctement", a expliqué Stellmach. La seconde raison est la plus intéressante : "Cela commençait à soulever des questions auxquelles nous ne voulions pas répondre."

Stellmach n'a pas précisé quelles étaient ces questions, mais les implications sont assez faciles à deviner.

La logique de design derrière cette suppression

Voici le fait : Thief fonctionne précisément parce que Garrett n'a aucune capacité surnaturelle. C'est un homme avec une matraque, un arc et une très forte préférence pour ne pas être vu. Toute la tension du jeu repose sur le fait que chaque itinéraire emprunté doit être mérité par l'observation et la patience, et non contourné par un pouvoir.

Une mécanique de rétrécissement aurait immédiatement créé un problème de design à deux niveaux. Chaque niveau aurait nécessité des passages à taille de rat dignes d'intérêt, sinon la capacité aurait semblé inutile. Chaque section sans ces passages aurait donné l'impression que les développeurs avaient oublié d'utiliser la mécanique. Et dès l'instant où un joueur peut se transformer en quelque chose de petit et rapide, la question de savoir pourquoi les gardes ne peuvent pas simplement les écraser devient difficile à éluder.

Dishonored a résolu une version de ce problème en faisant de la possession de rat un pouvoir avec des limitations claires : Corvo peut posséder un rat, mais les rats peuvent toujours être repérés, tués et bloqués par certaines surfaces. La mécanique fonctionne parce que le jeu a été conçu autour de cela dès le départ. Intégrer une capacité similaire dans Thief en plein milieu du développement, sans reconstruire l'architecture des niveaux, aurait créé plus de problèmes qu'il n'en aurait résolu.

astuce
Thief: The Dark Project est sorti en 1998 et est largement reconnu pour avoir défini le genre du jeu d'infiltration. Son principe de design fondamental, selon lequel éviter le conflit est toujours préférable à le remporter, a directement influencé Dishonored, Deus Ex et des dizaines d'immersive sims qui ont suivi.

Pourquoi Dishonored a pu faire ce que Thief n'a pas pu

Le parallèle entre la mécanique de rétrécissement abandonnée de Garrett et la possession de rat de Corvo n'est pas une coïncidence. Arkane Studios a explicitement construit Dishonored comme un successeur spirituel de la tradition de l'immersive sim que Thief a contribué à établir, et la possession de rat était intégrée au design du jeu dès le début. Les niveaux de Dishonored comportent des tunnels pour rats et des passages bas précisément parce que les développeurs savaient que la capacité existait et ont construit les environnements pour la récompenser.

Looking Glass n'avait pas ce luxe en 1997. L'idée du rétrécissement est apparue au cours d'un processus de développement déjà bien entamé, ce qui signifie que l'adapter à la géométrie des niveaux existants aurait été une entreprise considérable. Le commentaire de Stellmach sur le fait que c'était "trop de travail pour le faire correctement" reflète une honnêteté de développeur très spécifique : l'idée était bonne, l'exécution aurait été précipitée, et une mécanique de pouvoir mal implémentée dans un jeu basé sur la précision et la patience aurait été pire que l'absence totale de pouvoir.

Ce que la plupart des joueurs oublient, c'est à quel point cette décision a façonné l'identité de toute la franchise. L'impuissance de Garrett n'est pas une limitation, c'est le cœur du sujet. Chaque casse réussi dans Thief semble mérité d'une manière que les raccourcis surnaturels de Dishonored, aussi satisfaisants soient-ils, ne peuvent tout simplement pas reproduire.

Le remaster de Nightdive remet Thief sous les projecteurs

Le timing de la réémergence de cette histoire du design n'est pas accidentel. Thief: The Dark Project est actuellement en cours de remasterisation par Nightdive Studios, comme annoncé lors du PC Gaming Show en juin. Le projet, intitulé Thief: The Dark Project Remastered, inclura les missions supplémentaires de Thief Gold ainsi qu'un ensemble substantiel d'améliorations visuelles et techniques. Nightdive a fait revenir l'artiste original de Thief, Daniel Thron, spécifiquement pour retravailler les cinématiques du jeu, qui constituent une part plus importante de l'expérience Thief que ce que beaucoup de nouveaux joueurs pourraient imaginer.

Aucune date de sortie n'a encore été confirmée, mais le remaster représente une véritable opportunité pour une nouvelle génération de joueurs de comprendre ce qui a rendu l'original si formateur. La mécanique de rétrécissement abandonnée est un rappel utile de la manière dont Looking Glass a soigneusement protégé la philosophie de design du jeu, même lorsque la tentation d'ajouter quelque chose de cool était juste là, sous leurs yeux.

Pour les joueurs qui souhaitent approfondir le type de design de déplacement et d'infiltration dont Thief a été le pionnier, les guides d'Uncharted 4: A Thief's End offrent un aperçu utile de la façon dont les jeux modernes traitent ce même fantasme d'atteindre l'inaccessible. La collection plus large de guides de jeu couvre le genre de l'infiltration et du déplacement sous plusieurs angles pour quiconque cherche à retracer cette lignée plus en profondeur.

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Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

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mis à jour

juillet 21 2026

publié

juillet 21 2026

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