Le genre CRPG a soif de son prochain grand moment, et Obsidian Entertainment avait tout ce qu'il fallait pour l'étancher. Désormais, grâce à la restructuration massive de Xbox, cette fenêtre semble se refermer rapidement.
Cette semaine, Xbox a annoncé une restructuration qui supprimera 3 200 emplois d'ici l'été prochain. La première vague a déjà frappé durement. Obsidian a perdu environ 25% de ses effectifs, et l'équipe restante aurait été réorientée vers un nouveau jeu Fallout, Microsoft resserrant son emprise sur ses plus grandes licences. En conséquence, Avowed 2 semble avoir été mis de côté, certains rapports suggérant que l'équipe espère pouvoir le proposer à nouveau à terme, sans aucune indication qu'il s'agisse d'une priorité pour le moment.
Le problème, c'est que le timing ne pourrait pas être pire.
L'univers que Xbox délaisse
Baldur's Gate 3 a prouvé en 2023 qu'il existe un appétit réel et massif pour des CRPG denses et axés sur les choix. Larian Studios a construit quelque chose qui a dépassé le cadre du genre PC de niche pour devenir un phénomène grand public, et l'industrie n'a toujours pas produit de véritable réponse à cela. C'est en partie parce que les outils nécessaires pour y parvenir sont rares : un univers de fantasy étoffé, des systèmes narratifs réactifs et une équipe qui comprend réellement ce qui fait fonctionner ces systèmes.
Obsidian possédait ces trois éléments.
L'univers de Pillars of Eternity, situé dans le monde fictif d'Eora, se construit discrètement depuis 2015. Ce qui le rend spécial ne se limite pas aux codes de la high-fantasy. L'attrait principal d'Eora réside dans le fait que ses dieux ne sont pas de véritables divinités. Ce sont des constructions artificielles créées par une civilisation ancienne pour concevoir un ordre moral. C'est le genre de worldbuilding fondamental qui distingue un univers oubliable d'un monde dans lequel les joueurs veulent réellement passer des centaines d'heures.
Pillars of Eternity a été bien accueilli à sa sortie en 2015, suivi de Pillars of Eternity 2: Deadfire en 2018. Aucun des deux n'a été un succès commercial massif, mais tous deux ont bâti une communauté dévouée. Puis Microsoft a acquis Obsidian en 2018, et le studio s'est tourné vers The Outer Worlds, Grounded, et finalement Avowed, un point d'entrée plus accessible dans Eora sorti début 2025.
Ce vers quoi Avowed tendait réellement
Avowed n'a jamais été censé être la forme finale de cet univers. Sa portée plus restreinte a polarisé les joueurs qui s'attendaient à un rival open-world d'Elder Scrolls, mais en le lisant différemment, il apparaît exactement pour ce qu'il était : une introduction simplifiée à Eora pour les joueurs qui trouvaient les CRPG originaux intimidants. Les bases étaient là. Le monde était là. Une suite avec une portée étendue et la confiance d'une licence éprouvée aurait pu être exactement le genre de jeu capable de combler le vide laissé par BG3.
Au lieu de cela, Obsidian est désormais orienté vers Fallout.
Sur le papier, ce n'est pas une décision irrationnelle. Obsidian a réalisé Fallout: New Vegas, que de nombreux fans considèrent toujours comme le meilleur opus de la série. La série Fallout de Prime Video a généré un regain d'intérêt massif du grand public pour la licence en 2024. Confier les clés au studio qui a créé New Vegas a une certaine logique commerciale.
Le problème est que Xbox court après un moment déjà passé tout en abandonnant un genre qui a encore faim. Personne n'a encore créé de rival sérieux à Baldur's Gate 3. Hasbro, qui contrôle la licence BG3 via Wizards of the Coast, aurait du mal à trouver un studio prêt à s'attaquer à Baldur's Gate 4, le co-concepteur principal de Baldur's Gate 2 ayant déclaré publiquement qu'il avait refusé car BG3 est presque impossible à égaler. C'est dire l'ampleur du fossé sur le marché actuel.
Le coût réel des licenciements
L'essentiel ici est de comprendre ce qui est perdu lorsque l'on démantèle un studio en plein élan. Construire un monde de RPG réactif n'est pas une compétence que l'on peut acquérir rapidement par le recrutement. Elle s'accumule au fil des années d'itérations, d'expériences ratées et de connaissances institutionnelles. Obsidian a passé une décennie à construire et à affiner sa compréhension d'Eora. Cette expertise ne se transfère pas facilement vers un projet Fallout, et elle ne survit certainement pas à une réduction d'effectifs de 25%.
Les personnes qui sont parties ont emporté leur savoir avec elles. Celles qui sont restées sont désormais sollicitées pour travailler sur quelque chose de différent. Et l'univers de Pillars of Eternity reste sur une étagère, en attendant une nouvelle proposition qui pourrait ne jamais voir le jour.
Microsoft suit une tendance ici. Le portefeuille de licences de Rare a été à peine touché depuis des décennies. Les studios acquis ont tendance à être réorientés vers la licence qui semble la plus sûre sur un tableur. Obsidian en est le dernier exemple, et il est difficile de ne pas avoir le sentiment que le travail le plus intéressant du studio est désormais derrière lui, et non devant.
Pour les joueurs qui veulent comprendre ce qui rendait l'ADN RPG d'Obsidian si convaincant, le guide pour débutants de Baldur's Gate 3 est un bon rappel du type de systèmes complexes que des studios comme Larian et Obsidian ont passé des années à maîtriser. L'écart entre cela et ce que la plupart des éditeurs sont prêts à financer est précisément la raison pour laquelle des moments comme celui-ci sont si douloureux.
Le jeu Fallout d'Obsidian finira par arriver. La vraie question est de savoir si le studio qui le réalise possède encore l'ADN nécessaire pour produire quelque chose de spécial. Si vous souhaitez revisiter ce à quoi ressemble un CRPG à son apogée en attendant des réponses, la collection complète de guides Baldur's Gate 3 rappelle à quel point ce plafond est élevé.








