Présentation
Resident Evil 7 Biohazard est sorti le 23 janvier 2017 et a immédiatement changé la donne sur ce qu'une franchise au long cours pouvait accomplir avec un reboot complet. Capcom a délaissé l'action démesurée qui définissait Resident Evil 5 et 6 pour la remplacer par quelque chose de bien plus personnel et terrifiant. Le passage à une vue entièrement à la première personne, propulsé par le moteur propriétaire RE Engine de Capcom, place les joueurs dans la peau d'Ethan Winters, un civil sans entraînement militaire et sans aucune raison particulière de se trouver dans une plantation délabrée de Louisiane, si ce n'est que sa femme disparue, Mia, y a été vue pour la dernière fois.
Le domaine de la famille Baker est le véritable antagoniste du jeu. Chaque couloir semble délibérément malsain, chaque pièce renferme quelque chose que vous ne voulez surtout pas trouver, et le style visuel photoréaliste offert par le RE Engine rend le tout bien plus marquant que ne l'auraient jamais fait les anciennes caméras fixes ou les vues à l'épaule de la série. Ce n'est pas un jeu où l'on se fraye un chemin en tirant sur des hordes d'ennemis. Les munitions sont rares, les objets de soin demandent une planification pour être fabriqués, et les membres de la famille Baker qui vous traquent dans la maison ne sont pas le genre d'ennemis que l'on peut simplement abattre à la force de son arsenal.
Gameplay et mécaniques : comment se joue réellement Resident Evil 7 ?
RE7 est un survival horror basé sur la rareté des ressources et la résolution d'énigmes environnementales. La boucle de gameplay principale vous demande de gérer un inventaire limité, de trouver des matériaux de craft éparpillés dans le domaine et de résoudre les puzzles qui bloquent l'accès à de nouvelles zones. Le combat existe, mais il n'est jamais confortable. Ethan n'est pas un soldat, et chaque affrontement a un coût réel.

Les mécaniques clés incluent :
- Exploration à la première personne et gestion d'inventaire
- Système de craft pour les munitions, la santé et les objets défensifs
- Résolution d'énigmes liées à la narration environnementale
- Infiltration et esquive face à des poursuivants invulnérables
- Combats de boss liés à chaque membre de la famille Baker
Les séquences avec Jack Baker en début de jeu donnent parfaitement le ton. Il ne peut pas être tué avec les ressources disponibles, ce qui force le joueur à courir, se cacher et réfléchir plutôt qu'à combattre. C'est une philosophie de design qui imprègne toute l'expérience.

Univers et cadre : le domaine des Baker
L'ambiance gothique sudiste fait un travail remarquable. La plantation des Baker ressemble à un lieu réel qui est devenu malsain depuis longtemps, et non à un simple niveau de jeu décoré avec des accessoires d'horreur. Les cassettes audio laissées par les victimes précédentes étoffent l'histoire, et le domaine lui-même se transforme et s'ouvre au fil de la progression, récompensant l'exploration par du contexte narratif et des fournitures pratiques.

Ethan Winters était un choix délibéré pour s'éloigner de la tradition des agents surentraînés de la série. Il réagit à l'horreur comme une personne normale le ferait, ce qui donne encore plus de poids à la perspective à la première personne. Sa recherche de Mia relie les enjeux personnels au mystère plus vaste de ce que la famille Baker est devenue et de qui en est responsable.
Design visuel et sonore
Le début du RE Engine ici tient toujours la route en 2026. L'éclairage, en particulier, joue un rôle crucial, l'intérieur du domaine oscillant entre une obscurité trouble et des illuminations soudaines et brutales qui maintiennent une tension constante. Le sound design est tout aussi soigné : le craquement des planchers, le son lointain de Jack Baker qui fredonne, le bruit humide des combats qui rend chaque coup vraiment désagréable.

Le support PS VR au lancement a fait de RE7 l'une des expériences VR les plus discutées de sa génération. Jouer au jeu complet en réalité virtuelle via un casque PS4 était, selon la plupart des avis, presque trop efficace. La perspective à la première personne, qui fonctionne bien sur un écran plat, devient quelque chose de totalement différent lorsque la maison des Baker vous entoure complètement.
Contenu et rejouabilité
La Gold Edition regroupe le jeu de base avec tous les DLC sortis, y compris les scénarios en deux parties Not a Hero et End of Zoe qui étendent la fin et introduisent de nouveaux personnages jouables. Banned Footage Vol. 1 et Vol. 2 ajoutent des scénarios indépendants qui expérimentent avec la formule, notamment un jeu de cartes tendu avec Marguerite Baker et un mode cauchemar où chaque coup est fatal. La campagne de base dure environ 8 à 10 heures, mais les DLC ajoutent une durée de vie significative et une variété de tons. Les catégories de speedrun et le mode de difficulté Madhouse donnent aux joueurs une raison de retourner explorer le domaine avec une marge d'erreur bien plus réduite.











