Be The Final Boss sur Roblox est l'un des jeux les plus axés sur le « grind » de la plateforme, et ce processus vous punit sévèrement si vous investissez dans les mauvaises unités dès le début. Le roster se divise en rôles de Garde, Mêlée, Distance et Soutien, avec des raretés allant de Peu commun jusqu'à Secret. Savoir quels sbires sont efficaces à chaque étape de la progression, et lesquels ne font que gaspiller votre budget de Population, fait toute la différence entre avancer dans les vagues et stagner pendant des heures au même point de contrôle.
Quelle est la tier list de Be The Final Boss pour la mise à jour 2 ?
Les paliers ci-dessous couvrent toutes les unités actuellement présentes dans le jeu. Les choix de palier S sont les meilleurs investissements pour le endgame. Les unités de palier D sont principalement des unités de départ que vous remplacerez dès que de meilleures options seront débloquées.
| Unité | Rareté | Rôle | Coût | ATK | HP | Palier |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Skull King | Secret | Garde | 4 | 450 | 5 850 | S |
| Doomfist | Secret | Mêlée | 4 | 900 | 4 050 | S |
| Demon Lord | Secret | Distance | 4 | 1 170 | 1 800 | S |
| Mighty Orc | Mythique | Garde | 3 | 210 | 3 850 | A |
| Deathlock | Mythique | Soutien | 3 | 700 | 700 | A |
| Skeleton Archer | Peu commun | Distance | 1 | 100 | 100 | B |
| Bone Guard | Rare | Garde | 2 | 40 | 1 200 | B |
| Lava Imp | Épique | Distance | 2 | 300 | 300 | B |
| Hellfire Warlock | Légendaire | Distance | 3 | 500 | 500 | B |
| Barbarian | Légendaire | Mêlée | 3 | 450 | 1 800 | B |
| Demon Butcher | Mythique | Mêlée | 3 | 490 | 2 100 | B |
| Iron Skeleton | Épique | Garde | 2 | 60 | 1 500 | C |
| Grave Warlock | Épique | Distance | 2 | 300 | 300 | C |
| Blood Gargoyle | Légendaire | Garde | 3 | 100 | 2 500 | C |
| Cursed Acolyte | Rare | Soutien | 2 | 100 | 400 | C |
| Necromancer | Épique | Soutien | 2 | 150 | 600 | C |
| Soul Collector | Légendaire | Soutien | 3 | 250 | 1 000 | C |
| Imp Bomber | Rare | Mêlée | 2 | 200 | 500 | D |
| Tomb Hound | Épique | Mêlée | 2 | 240 | 450 | D |
| Bone Grunt | Peu commun | Mêlée | 1 | 50 | 400 | D |
Palier S : les meilleures unités dans Be The Final Boss
Ces trois unités représentent le endgame. Elles sont toutes de rareté Secret avec un coût de 4 en Population, donc aucune n'est une cible réaliste en début de partie, mais chaque build finit par en vouloir au moins une.

Analyse des capacités de Skull King
Skull King
Skull King est le meilleur tank pur du jeu. Ses HP de base sont de 5 850, et ses capacités actives et passives sont des soins basés sur un pourcentage qui augmentent avec chaque niveau, mutation et bonus de HP que vous lui ajoutez. Deep Recovery restaure 40% de ses HP max à l'utilisation sans coût, tandis que Pain Recovery se déclenche à chaque coup pour restaurer 50 HP plus 3% des HP max avec un temps de recharge de 1 seconde. Avec un investissement élevé, il refuse tout simplement de mourir.
Le point négatif : il n'apporte rien à votre équipe en dehors de sa survie. Pas de provocation, pas d'aura, pas de nettoyage de zone. Il gagne du temps pour votre ligne arrière, et c'est littéralement toute sa description de poste. Considérez-le comme un projet de fin de partie plutôt que comme une priorité d'invocation.
Doomfist
Doomfist est le meilleur carry de mêlée. Ses 900 ATK de base sont les plus élevées de toutes les unités de mêlée, et Overdrive pousse cela encore plus loin avec un bonus de 60% en ATK et 60% en vitesse d'attaque pendant 3 secondes. Ce qui le rend durable dans le gameplay réel est Battle Recovery, qui restaure 80 HP plus 30% ATK après chaque coup. Il se soigne par l'attaque, ce qui signifie que la capacité se déclenche constamment lors des combats où vous en avez le plus besoin.
Le piège est que sa portée de 5 le place au cœur de l'action, et les vagues à gros dégâts peuvent encore l'abattre avant que Battle Recovery ne puisse suivre. Un Doomfist sous-niveau à un coût de 4 est l'un des pires échanges de Population du jeu.
Demon Lord
Demon Lord est le carry à distance par excellence. Ses 1 170 ATK de base sont les plus élevées du roster, Demon Domain frappe jusqu'à 8 ennemis pour 200% dégâts d'ATK, et Demonic Poison applique une brûlure de 20% dégâts d'ATK par seconde à chaque coup pendant 3 secondes. Son Aura passive ralentit les ennemis proches de 8% en vitesse d'attaque et 8% en vitesse de déplacement, ce qui donne à toute votre formation un peu d'espace pour respirer. Sa portée de 18 le garde en sécurité derrière vos tanks.
Il dépend entièrement d'une ligne de front durable. Une fois que les ennemis l'atteignent, ses 1 800 HP de base ne tiendront pas.
Palier A : excellentes unités méritant un investissement à long terme
Mighty Orc
Mighty Orc est le meilleur tank non-Secret du jeu. Son Self Heal passif restaure 60 HP plus 4% des HP max toutes les 2 secondes sans condition, ce qui est bien plus fiable que les soigneurs déclenchés par les coups lorsque le ciblage ennemi devient imprévisible. Mighty Smash convertit l'investissement en HP en dégâts réels contre les boss, il ne se contente donc pas d'encaisser les coups. Avec un coût de 3 et une rareté Mythique, c'est une cible réaliste pour le milieu de partie et l'ancre de ligne de front la plus fiable avant que Skull King ne soit disponible.
Deathlock
Deathlock est le soutien qui est réellement efficace sans investissement massif. Son actif Raise Skeleton Archers invoque 2 archers avec 25% de l'ATK et des HP de Deathlock jusqu'à la fin de la vague, et ces invocations coûtent zéro Population. Son Aura passive donne aux alliés de mêlée à moins de 10 de portée un bonus de 15% en ATK et 20% en DEF. La combinaison de corps gratuits et d'un buff de mêlée le rend vraiment efficace pour une unité Mythique.
Le positionnement est important ici. L'aura ne couvre que les alliés de mêlée à moins de 10 de portée, donc trop étaler votre formation gaspille la majeure partie de son kit. Les Deathlocks en double ne cumulent pas non plus les auras.
Palier B : choix fiables pour chaque étape de la progression
Les unités de palier B sont l'épine dorsale de la plupart des rosters actifs. Elles sont accessibles, efficaces, et plusieurs d'entre elles restent pertinentes jusqu'au farming de fin de partie.
Skeleton Archer
Skeleton Archer est le meilleur investissement de progression du jeu par rapport au coût. À 1 de Population, il est bon marché à dupliquer et rapide à monter en niveau. Bone Pin étourdit une cible unique pendant 1 seconde avec un temps de recharge de 8 secondes, ce qui vous donne un contrôle répétable sur les boss pour pratiquement aucun budget de Population. Quickdraw ajoute un boost de 40% en vitesse d'attaque lors de l'apparition. Ses 100 HP de base sont le problème évident : une seule fuite dans la ligne arrière et toute votre ligne d'archers disparaît.
Bone Guard
Bone Guard est le meilleur pack de tanking de début de partie disponible. Avec un coût de 2 et une rareté Rare, il est facile à construire et à monter en niveau. Bone Taunt attire jusqu'à 3 ennemis pendant 3 secondes, protégeant votre ligne arrière. Guard Shell applique un bouclier lors des dégâts, Bone Block réduit les coups entrants, et son Aura passive donne à tous les alliés proches 2 en DEF et 8% de réduction de dégâts. Le plafond défensif est plus bas qu'il n'y paraît car le bouclier et le blocage dépendent de ses 40 ATK de base, mais l'atténuation d'équipe justifie à elle seule une place dans presque toutes les formations de début de partie.
Lava Imp
Lava Imp offre de solides dégâts soutenus pour un coût de 2. Burn Patch applique une brûlure à jusqu'à 4 ennemis pour 45% dégâts d'ATK sur 4 secondes, et Burning Wound ajoute une brûlure de 30% ATK par seconde à chaque coup de base. Les dégâts sont différés, ce qui peut être moins performant sur les vagues de farming courtes, mais contre les ennemis durables et les boss, la brûlure soutenue est excellente pour l'investissement en Population.
Hellfire Warlock
Hellfire Warlock occupe une niche spécifique et utile : Hellfire Rain frappe jusqu'à 7 ennemis n'importe où sur le champ de bataille pour 200% dégâts d'ATK. Ce ciblage global est vraiment précieux pour pousser les points de contrôle et pour les ennemis qui dépassent votre ligne de front. Ses 500 ATK de base sont solides. La faiblesse est qu'en dehors de Hellfire Rain, il n'a pas de passif, pas de DoT et pas d'utilité, il est donc dépassé par les carrys dédiés entre deux lancements.
Barbarian et Demon Butcher
Barbarian et Demon Butcher occupent des rôles similaires de combattants de mêlée. Execution Cut de Barbarian inflige 300% dégâts d'ATK à une cible, et Guard bloque 35 plus 10% ATK à chaque coup. Execute de Demon Butcher inflige 250% ATK avec 35% de vol de vie et frappe 50% plus fort en dessous de 30% HP, tandis que Butcher Block bloque 60 plus 10% ATK. Demon Butcher a de meilleures statistiques brutes avec 490 ATK et 2 100 HP contre 450 ATK et 1 800 HP pour Barbarian, mais la différence pratique en milieu de partie est plus faible que ce que le coût d'amélioration Mythique implique. Aucun des deux n'a de soin en dehors du vol de vie d'Execute de Demon Butcher, donc un service prolongé en ligne de front finit par les épuiser tous les deux.
Palier C : unités situationnelles nécessitant la bonne configuration
Les unités de palier C ne sont pas inutiles, mais chacune a une limitation claire qui l'empêche de rivaliser avec les options ci-dessus au même coût.
Iron Skeleton fournit un soin temporisé fiable via Self Repair (15 HP plus 1% des HP max toutes les 2 secondes) et une fenêtre d'atténuation des dégâts via Iron Brace, mais sa contribution aux dégâts est négligeable et Bone Guard offre une meilleure utilité d'équipe pour le même coût de 2.
Grave Warlock frappe jusqu'à 5 ennemis avec son actif pour 200% dégâts d'ATK pour un coût de 2, ce qui semble utile, mais sans passif, il offre beaucoup moins de valeur soutenue que Lava Imp au même coût et même rareté.
Blood Gargoyle a 2 500 HP de base et un soin en pourcentage via Blood Mend, mais ce soin ne se déclenche qu'à l'impact, ce qui le rend peu fiable par rapport à la régénération automatique de Mighty Orc. Avec un coût de 3 et une rareté Légendaire, c'est au mieux une solution temporaire.
Cursed Acolyte applique un amplificateur de dégâts de 20% à jusqu'à 3 ennemis pendant 5 secondes avec Weakening Hex. Ce debuff peut accélérer significativement les éliminations de boss lorsque vos carrys se concentrent sur la même cible, mais la fenêtre étroite, la courte portée et l'absence totale de contribution passive rendent difficile la justification de son emplacement en dehors de configurations de burst spécifiques.
Necromancer buff jusqu'à 3 alliés avec 30% de vitesse d'attaque pendant 6 secondes via War Rhythm et fournit une aura passive de 8% de vitesse d'attaque à moins de 10 de portée. Les buffs de vitesse d'attaque se marient bien avec les effets à l'impact comme les étourdissements, les brûlures et l'auto-soin, mais à faible Population, un autre Skeleton Archer ou Lava Imp ajoute généralement plus de dégâts bruts que ce que le buff génère.
Soul Collector peut monter à un bonus d'ATK personnel substantiel via Soul Mark (3% ATK par élimination, jusqu'à 20 cumuls, persistant entre les vagues) et buff deux alliés avec Soul Harvest. Le problème est qu'un soutien ayant besoin de coups finaux pour monter en puissance est gênant quand vos vrais carrys font le travail. Avec un coût de 3 et une rareté Légendaire, Deathlock offre un impact plus large avec moins de préparation.
Palier D : unités à remplacer dès que possible
Imp Bomber donne aux nouveaux comptes un accès à des dégâts de zone via Cluster Bomb (250% ATK sur jusqu'à 4 ennemis) et Death Blast (200% ATK sur jusqu'à 5 ennemis à la mort). Le déclenchement à la mort est le problème : une unité de mêlée à coût 2 qui doit mourir pour contribuer à ses meilleurs dégâts n'est pas une rotation premium. Skeleton Archer fait plus pour moins cher.
Tomb Hound a un kit intéressant sur le papier, avec Backline Pounce, une fenêtre d'esquive initiale de 80% via Grave Stealth, et un ralentissement de vitesse de déplacement de 45% via Hamstring. En pratique, la faible ATK, les HP terribles et l'absence de tout soin rendent la perturbation trop incohérente pour justifier un coût de 2 par rapport à des dégâts à distance fiables.
Bone Grunt est l'unité de départ. 1 de coût, 50 ATK, 400 HP, et un seul actif qui inflige 200% dégâts d'ATK à un ennemi. Très bien pour apprendre la boucle de base. Remplacez-le par Skeleton Archer et Bone Guard aussi vite que possible.

Comparaison des statistiques des unités de départ
Quelle formation construire en premier ?
La formation de début de partie la plus efficace associe Bone Guard à l'avant avec des Skeleton Archers derrière. La provocation et l'aura de réduction de dégâts de Bone Guard protègent les archers, tandis que l'étourdissement Bone Pin des archers vous donne un contrôle répétable sur les boss. Une fois que Lava Imp devient accessible, insérez-le comme carry de moyenne portée pour étendre votre plafond de dégâts au-delà de ce que les archers seuls peuvent gérer.
À partir de là, le chemin d'amélioration naturel passe par Mighty Orc remplaçant Bone Guard sur la ligne de front, Deathlock ajoutant des archers gratuits et une aura de mêlée, et éventuellement Demon Lord ou Doomfist comme carry principal une fois que le grind d'amélioration Secret devient réaliste.
Pour plus de tier lists et de classements d'unités sur d'autres jeux Roblox, la tier list de A Universal Time pour la version 5.9 couvre chaque Stand, des monstres de palier S aux choix à ignorer, et la tier list de Cursed Blade classe chaque arme, compétence, race et accessoire pour le farming de fin de partie. Vous pouvez également trouver la collection complète des guides Roblox sur GAMES.GG pour des classements sur les meilleurs jeux de la plateforme.





