Solasta 2 vous plonge dans un système de règles D&D 5e parfaitement fidèle, sans vous prendre par la main. Si vous n'avez jamais joué à un CRPG de type jeu de plateau auparavant, les mécaniques peuvent vite devenir déroutantes. Que vous veniez de Baldur's Gate 3 ou que vous débutiez totalement, ce guide vous accompagne à travers tout ce qui compte avant même de toucher à la création de personnage. De l'économie d'action à la composition de votre équipe, voici ce qui distingue une première campagne fluide d'un redémarrage frustrant.
Qu'est-ce qui rend Solasta 2 différent des autres CRPG ?
Contrairement aux jeux où vous contrôlez un seul protagoniste pour recruter des compagnons, Solasta 2 utilise un système d'équipe de joueurs (Player Party System). Vous créez vos quatre personnages de toutes pièces, et ils sont liés par une histoire commune : celle des frères et sœurs Colwall, élevés ensemble dans un orphelinat. Cela a plus d'importance qu'il n'y paraît. Chaque personnage de votre groupe peut prendre la parole lors des dialogues, et le jeu sélectionne le membre de la famille le plus approprié pour chaque test de compétence en fonction de sa personnalité.
Les personnalités sont liées au choix de votre historique (Background) lors de la création de personnage. Les options incluent Hors-la-loi, Sage, Soigneur et Dirigeant, entre autres. Choisir trois personnages avec le même historique restreint considérablement vos options sociales ; voyez donc votre équipe comme une unité familiale diversifiée plutôt que comme une escouade de combat optimisée à l'extrême (min-maxed).

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Comment fonctionnent les six statistiques principales ?
Chaque personnage dans Solasta 2 est défini par six scores de caractéristique qui affectent presque tous les jets du jeu :
- Force (FOR) : Contrôle les dégâts des armes de mêlée et la capacité de port. La plupart des armures lourdes nécessitent au moins 13 en FOR, sous peine de pénaliser votre vitesse de déplacement.
- Dextérité (DEX) : Régit les armes à distance, la Classe d'Armure et l'ordre d'Initiative.
- Constitution (CON) : Détermine vos points de vie. Ne négligez jamais cette statistique (dump stat).
- Intelligence (INT) : La statistique principale pour lancer des sorts pour les Magiciens. Augmente également les tests de compétence pour les interactions basées sur le savoir.
- Sagesse (SAG) : Alimente les Clercs et les Rôdeurs. Cruciale pour les tests de Perception permettant de repérer les pièges avant de marcher dessus.
- Charisme (CHA) : Alimente les Ensorceleurs et les Paladins, et dirige les tests de Persuasion lors des dialogues.
Qu'est-ce que la Classe d'Armure et comment fonctionne-t-elle ?
La Classe d'Armure (CA) est le nombre cible qu'un ennemi doit atteindre ou dépasser sur un jet de d20 pour infliger des dégâts à votre personnage. Si votre Guerrier a une CA de 18 et qu'un ennemi obtient 17, cette attaque rate complètement. La CA représente l'évitement, pas la réduction de dégâts ; il est donc toujours rentable de l'accumuler sur vos personnages en première ligne.
Comprendre l'économie d'action
Le combat dans Solasta 2 est strictement au tour par tour sur une grille. Chaque tour vous donne trois ressources principales :
- Déplacement : Se repositionner sur la grille du champ de bataille.
- Action : Votre activité principale : attaquer, lancer un sort majeur ou foncer (Dash).
- Action Bonus : Une activité secondaire rapide, comme boire une potion ou utiliser l'Action Rusée du Voleur.
Gaspiller votre Action Bonus est l'une des erreurs les plus courantes chez les débutants. Des classes comme l'Ensorceleur avec la Métamagie (spécifiquement Sort Accéléré) peuvent utiliser leur Action Bonus pour lancer un second sort ou un tour de magie (cantrip) durant le même tour, augmentant considérablement leur efficacité.
Pourquoi mes attaques ratent-elles tout le temps ?
Si votre précision semble médiocre, la mécanique de lumière est presque certainement la coupable. Attaquer une cible située dans l'obscurité vous donne un Désavantage, ce qui signifie que le jeu lance deux d20 et vous force à utiliser le résultat le plus bas. Avant d'engager des ennemis dans des zones sombres, lancez Étincelle, Lumières Dansantes, ou demandez à un personnage de porter une torche pour éclairer le champ de bataille.

Éclairez avant d'attaquer
Les changements des règles D&D 2024 que vous devez connaître
Solasta 2 est l'un des premiers jeux à implémenter entièrement la révision D&D 2024, et plusieurs mécaniques fonctionnent différemment de Baldur's Gate 3 :
- Exigence de Force pour l'armure lourde : La plupart des armures lourdes nécessitent 13 en FOR. Ne pas atteindre ce score pénalise significativement votre vitesse de déplacement.
- Refonte du Châtiment Divin : Le Châtiment Divin du Paladin nécessite désormais une Action Bonus et un emplacement de sort. Il frappe toujours fort aux niveaux inférieurs, mais cela change considérablement le rythme du combat du Paladin.
- Composantes somatiques : Les lanceurs de sorts doivent avoir une main libre pour lancer des sorts, sauf s'ils possèdent un don spécifique. Vous ne pouvez pas tenir un bâton et un bouclier tout en lançant des sorts librement.
- Composantes matérielles : Certains sorts comme Orbe Chromatique nécessitent des matériaux physiques. Ce sort nécessite une gemme d'une valeur de 50 pièces d'or ou plus pour être lancé, même une seule fois. Lisez attentivement les descriptions des sorts avant de les sélectionner.
- Refonte de la surprise : Attaquer en étant furtif n'octroie plus un tour complet gratuit de dégâts. Au lieu de cela, cela crée un désavantage d'initiative pour les ennemis, ce qui vous donne plus de chances d'agir en premier dans l'ordre du tour.
- Exigences de multiclassage : Des statistiques sont requises pour le multiclassage. Un Clerc a besoin de 13 en FOR pour se multiclasser en Guerrier, ce qui empêche certaines des combinaisons de multiclassage les plus abusives de BG3.
Quelles sont les classes de départ en accès anticipé ?
Au lancement de l'accès anticipé, six classes principales sont disponibles :
Le Guerrier est la meilleure classe de départ pour les nouveaux joueurs. Vous gagnez toutes les maîtrises d'armes dès le début, un auto-soin appelé Second Souffle, et un bonus de Style de Combat. Au niveau 2, vous débloquez le Sursaut d'activité, au niveau 3 votre sous-classe, et au niveau 4 votre premier don. Chaque niveau semble important et la classe survit bien aux dégâts.
Le Voleur est presque obligatoire dans chaque équipe en raison de sa haute Dextérité, de sa maîtrise des outils de voleur et de sa capacité à désamorcer les pièges et ouvrir les coffres. Sans classe de Rôdeur disponible au lancement de l'accès anticipé, aucune autre classe ne remplit ce rôle utilitaire.
L'Ensorceleur est l'option de lanceur de sorts la plus puissante mais aussi la plus complexe. La Métamagie vous permet de dépenser des points de sorcellerie pour modifier vos sorts, et le Sort Accéléré vous permet spécifiquement de lancer un sort et de le faire suivre d'un tour de magie dans le même tour en utilisant votre Action Bonus. La sous-classe Peintre de Mana vous permet de régénérer des points de sorcellerie en frappant des cibles en mêlée, ce qui est inhabituel et très fort pour un style de jeu hybride.
Comment devriez-vous construire votre première équipe ?
Pour votre première partie, une équipe équilibrée de quatre personnes couvre toutes les situations que le jeu vous propose :
- Guerrier comme tank de première ligne et principal donneur de dégâts en mêlée
- Voleur pour l'utilitaire, la gestion des pièges et les dégâts à distance
- Clerc comme soigneur dédié et lanceur de sorts de soutien
- Magicien ou Ensorceleur pour les sorts de zone et le contrôle de foule
Le Clerc est obligatoire. Mot de Guérison utilise une Action Bonus pour restaurer des PV, Trait Guidant est le sort de dégâts à distance le plus puissant en début de partie, et Bénédiction améliore à la fois l'attaque et la défense simultanément. La sous-classe Domaine de la Vie au niveau 3 ajoute une capacité de soin supplémentaire et des sorts de soutien puissants.
Pour le Guerrier, la sous-classe Gardien de l'Éther est un choix remarquable car elle ajoute des capacités de lancement de sorts utilisant la Constitution comme modificateur, ce qui signifie que votre tank de première ligne gagne une utilité de type Magicien sans sacrifier son efficacité au combat.
Que sont les Maîtrises d'Armes et pourquoi sont-elles importantes ?
Les Maîtrises d'Armes sont des effets passifs à l'impact disponibles pour les classes martiales (Guerrier, Paladin, Voleur). Ils s'activent automatiquement lorsque vous touchez avec une arme maîtrisée et ne coûtent aucune ressource supplémentaire. Voici une analyse des propriétés les plus utiles :
Vous pouvez changer vos Maîtrises d'Armes à mesure que vous montez de niveau, alors ne paniquez pas si vos premiers choix semblent sous-optimaux. L'épée longue, la dague, l'épée courte, l'arc court et l'arc long sont des choix de départ sûrs qui couvrent la plupart des situations de début de jeu.
Emplacements de sorts, repos et système d'inventaire
La magie fonctionne avec des emplacements de sorts. Une fois que vous lancez un sort de niveau 1, cet emplacement est consommé jusqu'à ce que vous vous reposiez. Les deux options de repos sont :
- Repos court (1 heure) : Restaure quelques PV mais récupère rarement des emplacements de sorts.
- Repos long (Feu de camp) : Restaure entièrement les PV et tous les emplacements de sorts, mais consomme des rations de nourriture de votre inventaire.
Les rations sont plus lourdes qu'elles n'en ont l'air, et en transporter suffisamment pour des repos longs réguliers entre en concurrence avec votre limite de poids. Achetez une grande réserve de rations avant de partir sur la carte du monde, et privilégiez les repos longs dès que vos emplacements de sorts sont faibles plutôt que de forcer la marche au risque de subir la pénalité de fatigue.
Comment fonctionnent les sous-classes et les plafonds de niveau en accès anticipé ?
Toutes les sous-classes se débloquent au niveau 3 pour chaque classe. Le plafond de niveau de l'accès anticipé est actuellement fixé au niveau 4, que vous pouvez atteindre assez rapidement. La version finale devrait porter ce plafond au niveau 10.
Étapes clés à planifier :
- Niveau 2 : Déblocage des fonctionnalités principales de la classe (Sursaut d'activité pour le Guerrier, Action Rusée pour le Voleur, emplacements de sorts supplémentaires pour les lanceurs de sorts)
- Niveau 3 : Sélection de la sous-classe, l'une des décisions les plus importantes du jeu
- Niveau 4 : Sélection du don, où vous choisissez parmi des capacités qui incluent souvent un bonus de +1 à une statistique
Pour les dons au niveau 4, laissez votre statistique principale à un nombre impair (idéalement 17) lors de la création de personnage afin qu'un don accordant un bonus de +1 la pousse à 18. Cela maximise votre gain de modificateur de caractéristique.
Il n'existe actuellement aucun système de respec confirmé dans Solasta 2, les choix de sous-classe et de statistiques pourraient donc être permanents. Planifiez la direction de votre build avant d'atteindre le niveau 3.
Qu'est-ce que la carte du monde et comment fonctionne l'exploration ?
La carte du monde utilise un système de déplacement libre avec des mouvements basés sur des cases et une jauge de ressources au bas de l'écran. Des rencontres aléatoires apparaissent sur la carte, certaines permanentes et d'autres temporaires ; ce sont vos meilleures sources d'équipement peu commun en dehors des donjons scénarisés.
Il n'y a pas de voyage rapide, attendez-vous donc à devoir retraverser des zones que vous avez déjà nettoyées. Voyager par la route réduit le temps de trajet. Si vous déclenchez une rencontre aléatoire en mode furtif, vous pouvez vous faufiler vers la sortie et vous désengager si vous préférez éviter le combat.
Forcer la marche lorsque votre jauge de mouvement est épuisée impose une pénalité à toute l'équipe, et être pris au dépourvu en combat pendant une marche forcée constitue un sérieux désavantage. Faites le plein de rations et reposez-vous de manière proactive plutôt que de continuer avec des ressources vides.
Quelle est la durée de la campagne de Solasta 2 ?
La version d'accès anticipé contient environ 10 à 15 heures de contenu narratif, bien qu'une exploration approfondie et un engagement total dans les dialogues puissent pousser une première partie à environ 20 heures. La version finale est estimée à 40 à 50 heures pour une seule partie, avec l'outil Dungeon Maker et les campagnes de la communauté prolongeant cela de manière significative.
Le plafond de niveau du jeu de base est le niveau 12 pour la campagne complète, tandis que les campagnes créées par la communauté via le Dungeon Maker peuvent pousser cela jusqu'au niveau 16 ou 20 selon les paramètres du créateur.


