Tout ce que vous devez savoir sur le système de compétences de Starfield
Starfield vous propose 82 compétences réparties en cinq catégories distinctes, et l'écart entre un personnage bien optimisé et un autre dispersé est énorme. Certaines compétences débloquent simplement des capacités auxquelles vous ne pouvez accéder autrement, comme l'utilisation des boost packs ou le ciblage des vaisseaux. D'autres multiplient vos dégâts, votre capacité de charge ou l'efficacité de votre artisanat de manière exponentielle sur des dizaines d'heures. Savoir lesquelles choisir en premier et comprendre le fonctionnement du système de défis de rang fait une réelle différence dès les premières heures de jeu.

Aperçu de l'arbre de compétences Physiques
Comment fonctionne le système de compétences de Starfield ?
Contrairement aux anciens jeux de Bethesda, où les compétences progressaient passivement par l'usage, Starfield vous demande d'investir activement des points de compétence, puis de relever des défis spécifiques en jeu pour augmenter le rang de chaque compétence. Selon le wiki Starfield d'IGN, après avoir dépensé un point pour débloquer une compétence, un défi vous est assigné avant de pouvoir dépenser un autre point dans cette même compétence.
Chaque compétence possède quatre rangs. Le rang 1 s'active dès le déblocage. Les rangs 2, 3 et 4 nécessitent chacun de terminer le défi associé au préalable, puis de dépenser un point de compétence supplémentaire. Le wiki Starfield Skills de Fextralife documente cette structure pour les cinq catégories.
Les cinq catégories de compétences sont :
- Physique : Santé, oxygène, capacité de charge et survie
- Social : Options de dialogue, manipulation des PNJ et gestion des compagnons
- Combat : Dégâts des armes et efficacité au combat
- Science : Artisanat, recherche et collecte de ressources
- Technicien : Systèmes de vaisseau, boost packs et sécurité
Chaque catégorie utilise une structure à quatre paliers. Toutes les compétences du palier 1 sont disponibles immédiatement. Atteindre le palier 2 nécessite d'avoir dépensé 4 points dans cette catégorie, le palier 3 en nécessite 8, et le palier 4 en nécessite 12. Cela signifie qu'investir massivement dans une seule catégorie est plus rentable que de disperser ses points dans les cinq.
info
Le choix de votre antécédent lors de la création du personnage vous octroie trois compétences présélectionnées gratuitement, vous donnant une longueur d'avance dans des catégories spécifiques avant même de dépenser votre premier point gagné.
Quelles sont les meilleures compétences de Starfield à débloquer en premier ?
Certaines compétences débloquent des capacités qui sont tout simplement inaccessibles sans elles. Ce sont des choix prioritaires non négociables, quel que soit votre build, comme l'indiquent le wiki d'IGN et le guide des compétences Starfield de GamesRadar.
La Certification jet-pack est celle que la plupart des joueurs regrettent d'avoir ignorée au début. Sans elle, les boost packs sont des objets inertes qui encombrent l'inventaire. Au rang 4, la compétence double tous les bonus d'efficacité et de régénération de carburant des rangs inférieurs. Les Systèmes de ciblage transforment le combat spatial en vous permettant de verrouiller les vaisseaux ennemis et de viser des sous-systèmes spécifiques, le rang 4 réduisant le temps de verrouillage de 60% et infligeant 20% de dégâts système supplémentaires.
L'Haltérophilie mérite d'être mentionnée car le système d'encombrement de Starfield est punitif. Le rang 4 ajoute 100 kg de capacité de charge et octroie 50% de résistance à l'étourdissement, ce qui est un avantage de combat significatif en plus de l'amélioration du confort de jeu.

Détails des rangs de la Certification jet-pack
Compétences Physiques : détails complets et défis de rang
Les compétences physiques couvrent les statistiques de base de votre corps. La plupart des options des premiers paliers sont des augmentations de stats directes, mais les paliers 3 et 4 ouvrent des styles de jeu vraiment intéressants.
Compétences Physiques - Palier 1
- Boxe : Les dégâts à mains nues passent de +25% au rang 1 à +100% au rang 4, ce dernier ajoutant une chance de renversement. Les défis nécessitent de tuer 20, 50 et 100 ennemis à mains nues.
- Forme : Augmente l'oxygène disponible de 10% par rang jusqu'à 30%, le rang 4 rendant le sprint et les attaques puissantes nettement moins gourmands en oxygène.
- Discrétion : Au rang 1, ajoute la jauge de discrétion et vous rend 25% plus difficile à détecter. Le rang 4 porte cela à 100%, ajoute 20% de dégâts de sneak attack pour les armes avec silencieux, et rend l'ouverture des portes silencieuse pour les ennemis.
- Haltérophilie : Augmentations de la capacité de charge de 10, 25, 50 et 100 kg à travers les quatre rangs.
- Bien-être : La santé maximale augmente de 10% par rang, atteignant 40% au rang 4.
Compétences Physiques - Palier 2
- Dissipation d'énergie : Réduit les dégâts énergétiques subis, le rang 4 offrant 25% de chances de renvoyer les dégâts énergétiques aux attaquants lorsque votre santé tombe sous 50%.
- Conditionnement environnemental : Renforce la résistance aux dégâts aériens, thermiques, corrosifs et radiatifs, le rang 4 réduisant les chances de contracter des afflictions environnementales.
- Gymnastique : Le rang 1 débloque la glissade de combat et réduit les dégâts de chute de 15%. Le rang 2 améliore les mouvements en zéro-G. Le rang 4 augmente la hauteur de saut et octroie un boost de vitesse après une glissade ou un franchissement.
- Nutrition : L'efficacité de la nourriture et des boissons passe de 10% à 50% plus efficace au rang 4.
- Tolérance à la douleur : Réduction des dégâts physiques de 5% par rang, avec 5% de chances d'ignorer totalement les dégâts physiques quand la santé est basse au rang 4.
Compétences Physiques - Paliers 3 et 4
- Régénération cellulaire : Augmente progressivement les chances de guérison naturelle des blessures. Le rang 4 donne 20% de chances d'éviter de subir une blessure.
- Décontamination : Même structure que la Régénération cellulaire, mais pour les infections.
- Arts martiaux : 15% de chances de coup critique au corps à corps/mains nues au rang 1, chance de désarmement au rang 2, 10% de réduction de dégâts au rang 3, et 50% de renvoi de dégâts lors d'un blocage au rang 4.
- Dissimulation : Le rang 1 donne immédiatement x2.5 de dégâts de sneak attack à distance et x4 au corps à corps, montant à x4 à distance et x10 au corps à corps au rang 4. Le rang 3 ajoute une capacité de type Caméléon à l'arrêt complet en mode furtif.
- Frappes névralgiques : 10% de chances d'étourdissement à mains nues au rang 1, dégâts EM ajoutés au rang 2, 20% de chances d'étourdissement au rang 3, et renversement de zone lors d'un étourdissement au rang 4.
- Régénération : Ajoute une régénération de santé hors combat au rang 1, le rang 4 offrant une régénération rapide hors combat et une régénération notable même pendant le combat.
warning
La compétence Dissimulation nécessite le rang 4 en Discrétion pour être débloquée en tant que compétence Physique de palier 4. Planifiez vos points en conséquence si vous visez le multiplicateur de dégâts x10 au corps à corps.
Compétences Sociales : détails complets et défis de rang
Les compétences sociales gèrent les interactions avec les PNJ, la gestion des compagnons et l'aspect économique du jeu. Plusieurs d'entre elles débloquent de toutes nouvelles options de dialogue ou des capacités de contrôle des PNJ.
Compétences Sociales - Palier 1
- Commerce : Achetez 5% moins cher et vendez 10% plus cher au rang 1, montant à 20% moins cher et 25% plus cher au rang 4. Les défis consistent à acheter ou vendre 25, 75 et 150 objets uniques.
- Gastronomie : Débloque l'artisanat de nourriture et boissons spécialisées au rang 1, jusqu'aux recettes exotiques au rang 4.
- Persuasion : 10% de chances de succès supplémentaires en persuasion au rang 1, montant à 50% au rang 4.
- Récupération : Ajoute des chances de trouver des crédits, munitions et soins supplémentaires dans les conteneurs. Le rang 4 met en surbrillance les ressources suivies lors de l'utilisation du scanner manuel.
- Vol à la tire : Le rang 1 débloque totalement le vol à la tire. Le rang 4 ajoute 50% de chances de succès et la possibilité de voler les armes rengainées.
Compétences Sociales - Palier 2
- Tromperie : Les vaisseaux 10% plus puissants se rendront au rang 1, montant à 50% plus puissants au rang 4. Les scans de contrebande deviennent 50% moins efficaces au rang 4.
- Diplomatie : Force les PNJ de votre niveau ou moins à arrêter de combattre au rang 1. Le rang 4 fait cesser le combat de manière permanente sauf s'ils sont attaqués à nouveau.
- Intimidation : Force les PNJ à fuir, allant de votre niveau ou moins au rang 1 jusqu'à 20 niveaux au-dessus de vous au rang 3.
- Isolement : +10% de dégâts d'arme et 15 de résistance aux dégâts par combinaison et casque équipés au rang 1 sans compagnon, montant à +40% de dégâts et 60 de résistance au rang 4.
- Négociation : Débloque la corruption dans les défis d'éloquence au rang 1. Le rang 4 rend parfois la corruption gratuite.
Compétences Sociales - Paliers 3 et 4
- Provocation : Force les PNJ à attaquer leurs propres alliés. Le rang 4 les fait combattre jusqu'à la mort.
- Commandement : Les compagnons gagnent de l'affinité 25% plus vite au rang 1. Le rang 4 double les bonus de combat et de survie de l'équipage et leur donne une chance de se réanimer seuls.
- Gestion d'avant-poste : Ajoute des liaisons de fret, des robots et des postes d'équipage aux avant-postes. Le rang 4 double la vitesse de production des extracteurs.
- Manipulation : Force les PNJ à obéir à des ordres pour des durées croissantes, jusqu'à un temps substantiel au rang 4.
- Commandement de vaisseau : Augmente le nombre maximum de membres d'équipage actifs de 4 au rang 1 à 8 au rang 4.
- Xénosociologie : Permet de pacifier, faire fuir, enrager ou donner des ordres aux créatures extraterrestres jusqu'à 10 niveaux au-dessus du vôtre.

Écran de défi d'éloquence (Persuasion)
Compétences de Combat : détails complets et défis de rang
Les compétences de combat sont le chemin le plus direct pour augmenter vos dégâts. La plupart suivent un schéma simple : 10/20/30% d'augmentation de dégâts aux rangs 1 à 3, avec un bonus unique au rang 4. Choisissez le type d'arme que vous utilisez réellement plutôt que de vous éparpiller.
Compétences de Combat - Palier 1
- Balistique : 10/20/30% de dégâts aux rangs 1-3, +30% de portée au rang 4.
- Duel : +25% de dégâts au corps à corps et 10% de réduction de dégâts au rang 1. Le rang 2 ajoute un boost de vitesse de 20% pendant 10 secondes après une élimination. Le rang 4 soigne 10% de votre santé lors d'une élimination au corps à corps.
- Lasers : 10/20/30% de dégâts aux rangs 1-3, 5% de chances d'enflammer les cibles au rang 4.
- Certification pistolet : Progression de 10/25/50% des dégâts, le rang 4 octroyant +25% de chances de coup critique pendant 5 secondes après une élimination au pistolet.
- Certification fusil à pompe : 10/20/30% de dégâts, le rang 4 ajoute une chance d'étourdissement lors des éliminations.
Compétences de Combat - Palier 2
- Démolition : Le rang 1 ajoute la trajectoire des grenades et une zone d'explosion 25% plus grande. Le rang 2 ajoute 25% de dégâts explosifs. Le rang 4 double tous les bonus précédents.
- Certification armes lourdes : 10/20/30% de dégâts, le rang 4 donne 25% de résistance physique lors de la visée.
- Incapacitation : Augmentation des dégâts EM de 5/10/15%, le rang 4 offrant 15% de chances d'infliger 300% de dégâts EM.
- Rayons à particules : 10/20/30% de dégâts, +5% de chances de critique au rang 4.
- Certification fusil : 10/20/30% de dégâts, le rang 4 ajoute une recharge 30% plus rapide en restant immobile.
Compétences de Combat - Paliers 3 et 4
- Précision : Les chances de critique avec les armes à distance non automatiques augmentent de 3/8/15% aux rangs 1-3. Le rang 4 double les dégâts critiques sans lunette et renverse les ennemis avec les critiques avec lunette.
- Rechargement rapide : Le rang 1 accélère le rechargement des armes balistiques de 30%. Le rang 2 l'étend aux armes énergétiques et EM. Le rang 3 couvre les armes à particules et ajoute 50% de chances d'éviter les interruptions de recharge.
- Certification sniper : Réduit l'oscillation de la lunette au rang 1, prolonge l'apnée au rang 2, ajoute +25% de chances de critique en tir à la tête au rang 3, et inflige 50% de dégâts supplémentaires en visant à la lunette au rang 4.
- Ciblage : Améliore la précision du tir au jugé aux rangs 1-3, avec un marquage d'ennemis allant de 1 ennemi à 25m jusqu'à 4 ennemis à 100m. Le rang 4 ajoute 10% de chances de désarmement au jugé.
- Pénétration d'armure : Les attaques ignorent 15/30/50% de l'armure adverse aux rangs 1-3. Le rang 4 réduit l'armure ennemie de 25% pendant 6 secondes après un coup critique.
- Infirmité : Les ennemis humains ont 30% de chances supplémentaires d'être mis à terre au rang 1. Le rang 4 étend les effets à tous les types d'ennemis et double les dégâts sur les ennemis à terre.
- Tir d'élite : Dégâts critiques à la tête +50% au rang 1, aux jambes +50% au rang 2, tous dégâts critiques +50% au rang 3. Le rang 4 octroie +25% de chances de critique à distance pendant 20 secondes après une élimination par critique à distance.
info
La Pénétration d'armure se cumule extrêmement bien avec le Tir d'élite. Au rang 3, vos attaques ignorent la moitié de l'armure cible, et chaque coup critique la réduit davantage. Pour les builds sniper ou précision, ce duo est la combinaison de dégâts la plus puissante de l'arbre de Combat.
Compétences de Science : détails complets et défis de rang
Les compétences de science sont le pilier de l'artisanat, de la construction d'avant-postes et de la collecte de ressources. Elles sont moins spectaculaires que les compétences de combat mais deviennent indispensables à mesure que vous investissez dans la modification d'armes.
Vous trouverez un détail complet des effets des compétences de Science sur la page Skills du Wiki Starfield.
Compétences de Science - Palier 1
- Astrodynamique : Portée de saut Grav +15% au rang 1, coût en carburant -15% au rang 2, les deux effets à +30% au rang 3, et -50% de coût en carburant au rang 4.
- Géologie : Plus de ressources inorganiques communes, peu communes, rares et exotiques sur les objets de surface.
- Médecine : Les kits de soins, de secours et d'urgence restaurent 10/20/30/50% de santé supplémentaire 10/20/30/50% plus vite. Le rang 4 ajoute une chance de guérir les afflictions.
- Méthodes de recherche : Coûts des ressources d'artisanat et de recherche réduits de 10/20/40/60%. Le rang 4 double la fréquence des développements soudains lors des recherches.
- Analyse : Ajoute un zoom au scanner et augmente la distance de scan de 20m au rang 1 à 50m au rang 4.
Compétences de Science - Paliers 2 et supérieurs
- Botanique et Zoologie : Structures miroirs pour les plantes et les créatures, améliorant les rendements en ressources organiques et les informations du scanner.
- Scanner : Révèle les ressources inorganiques peu communes à uniques sur les planètes, et fournit des infos détaillées sur les vaisseaux dans l'espace. Le rang 4 montre les manifestes de cargaison complets.
- Combinaisons spatiales et Ingénierie d'armes : Suivent le même schéma de déblocage des paliers d'artisanat améliorés, supérieurs et avancés.
- Astrophysique : Étend la portée du scan planétaire des lunes du système actuel au rang 1 jusqu'à n'importe quelle planète à 30 années-lumière au rang 4, avec des chances de découvrir des traits allant de 10% à 50%.
- Chimie : Débloque l'artisanat de produits chimiques améliorés à exotiques, le rang 4 triplant parfois la production.
- Ingénierie d'avant-poste : Débloque les modules d'avant-poste améliorés à avancés, le rang 4 réduisant les coûts de construction de 50%.
- Fusion aneutronique : Les réacteurs de vaisseau produisent 1/2/3/5 unités de puissance supplémentaires.
- Colonisation planétaire : Le rang 1 permet des avant-postes sur des planètes à températures extrêmes et augmente le nombre d'avant-postes de 4, chaque rang suivant ajoutant la tolérance à la pression, aux atmosphères toxiques et à la gravité extrême.
- Projets spéciaux : Débloque la recherche expérimentale et l'artisanat de composants manufacturés rares à uniques.
Compétences de Technicien : détails complets et défis de rang
Ces compétences couvrent le combat spatial, la personnalisation des vaisseaux, l'usage du jet-pack et le crochetage. Plusieurs des déblocages les plus importants du début de jeu se trouvent ici.
Compétences de Technicien - Palier 1
- Systèmes d'armes balistiques : Les armes balistiques de vaisseau gagnent 10/20/30% de dégâts et de recharge, le rang 4 infligeant 50% de dégâts en plus aux systèmes individuels.
- Certification jet-pack : Requis pour utiliser les boost packs. Le rang 2 réduit la consommation, le rang 3 accélère la régénération, le rang 4 double ces bonus.
- Pilotage : Le rang 1 débloque les propulseurs. Le rang 2 améliore le taux de virage. Le rang 3 débloque les vaisseaux de Classe B. Le rang 4 débloque la Classe C.
- Sécurité : Le rang 1 permet de pirater les serrures Avancées avec 2 tentatives auto. Le rang 4 permet les serrures Maître avec 5 tentatives auto et permet d'éliminer les clés inutiles du puzzle.
- Systèmes de ciblage : Débloque le ciblage au rang 1. Le rang 4 réduit le temps de verrouillage de 60% et inflige 20% de dégâts système supplémentaires.
Compétences de Technicien - Palier 2
- Systèmes d'armes à énergie : Dégâts +10/20/30% et réduction du coût de ciblage de 15/30/45%. Le rang 4 accélère la recharge de 30%.
- Systèmes de propulsion : Vitesse maximale +10% au rang 1, améliorations du boost au rang 2, +20% de vitesse au rang 3. Le rang 4 fait perdre le verrouillage aux ennemis pendant le boost.
- Chargement : Augmentation de la capacité de soute de 10/20/30/50%.
- Systèmes de boucliers : Capacité des boucliers +20/40/80% aux rangs 1-3, le rang 4 bloquant parfois 100% des dégâts entrants.
Compétences de Technicien - Paliers 3 et 4
- Systèmes d'armes à missiles : Dégâts +10/20/30% et réduction du coût de ciblage de 20/40/60%. Le rang 4 augmente la portée, la vitesse et la recharge de 20%.
- Systèmes d'armes à particules : Dégâts +10/20/30% et réduction du coût de ciblage de 10/20/30%. Le rang 4 augmente les chances de critique.
- Robotique : Dégâts accrus de 10/20/30% contre les robots et tourelles, avec des options de contrôle des robots à chaque rang.
- Création de vaisseaux : Débloque l'installation de modules de vaisseau améliorés à expérimentaux.
- Ingénierie de vaisseau : Réparation des systèmes 10% plus rapide au rang 1, atténuation des dégâts 25% au rang 2, réparation 25% plus rapide au rang 3. Le rang 4 répare parfois tout un système d'un coup.
- Systèmes d'armes automatisés : Les tourelles gagnent 10/20/30% de dégâts, le rang 4 accélérant leur recharge de 40%.
- Entraînement au combat au jet-pack : Le rang 1 blesse les ennemis proches au décollage. Le rang 2 ajoute une chance de renversement. Le rang 3 permet de planer en visant. Le rang 4 ralentit le temps de 70% en planant.
- Systèmes d'armes EM : Dégâts EM +10/20/30% et réduction du coût de ciblage de 15/30/45%. Le rang 4 peut désactiver instantanément les moteurs ennemis.
danger
Vous ne pouvez pas piloter de vaisseaux de Classe B ou C sans investir dans Pilotage. Si vous capturez ou achetez un vaisseau de haut rang, il vous faudra le rang 3 ou 4 pour le piloter. Vérifiez cela avant de dépenser vos crédits.
Comment monter ses compétences efficacement
Gagner des points de compétence nécessite de l'XP et de monter de niveau. Chaque niveau donne un point. Le système de défis signifie que débloquer une compétence ne suffit pas : vous devez l'utiliser activement comme le demande le défi.
Conseils pratiques pour les défis :
- Les défis de Boxe (tuer 20/50/100 ennemis) se font mieux sur des ennemis de bas niveau dans les zones de départ.
- Les défis de Forme (vider l'oxygène 20/50/100 fois) se font naturellement en sprintant, mais vous pouvez forcer le trait en courant jusqu'à épuisement total.
- Les défis d'Haltérophilie (sprinter 1 000/2 500/5 000 mètres avec une charge de 75%+) sont plus simples quand vous transportez beaucoup de ressources ; évitez le voyage rapide quand vous êtes chargé.
- Les défis de Discrétion nécessitent de vraies attaques furtives, pas juste de ramper. Entraînez-vous sur les gardes dans les colonies.
- Les défis de Pilotage demandent de détruire des vaisseaux, ce qui implique de chercher le combat spatial plutôt que de l'éviter.
Pour plus de builds, de stratégies et de guides de jeu sur toutes les plateformes, consultez les derniers guides sur GAMES.GG pour trouver ce qui correspond à votre style de jeu.
