La structure de campagne à connaître
TBH: Task Bar Hero regroupe 120 niveaux dans une structure plus compacte qu'il n'y paraît : 3 Actes, de 10 niveaux chacun, répétés sur 4 paliers de difficulté. Cela signifie que vous parcourrez les mêmes lieux quatre fois, à chaque fois face à des ennemis plus coriaces et des exigences de niveau plus élevées. Comprendre comment le système est conçu avant de commencer vous évitera bien des confusions sur les raisons pour lesquelles vous retournez sans cesse au Pasture.

Écran de sélection des niveaux de l'Acte 1
Comment sont structurés les 120 niveaux ?
La campagne complète se décompose comme suit : 3 Actes × 10 niveaux × 4 difficultés = 120 niveaux. Chaque Acte couvre un thème distinct : l'Acte 1 traverse les Green Fields et les Cursed Lands, l'Acte 2 vous emmène à travers des environnements de désert et de tombeaux, et l'Acte 3 s'étend des Frozen Wastes jusqu'à l'Enfer lui-même.
Les paliers de difficulté limitent directement le niveau de votre personnage :
Chaque Acte se termine au niveau X-10, qui est un combat de boss. Les neuf autres niveaux de chaque Acte sont des combats basés sur des vagues qui mènent à cette confrontation finale.
Le jeu est dans sa fenêtre de lancement et ces valeurs sont issues du datamining. Des correctifs d'équilibrage peuvent ajuster les exigences de niveau ou les statistiques des ennemis.
Quels sont les trois boss d'Acte ?
Chaque boss se trouve au dixième niveau de son Acte et se répète sur les quatre difficultés avec des PV évolutifs. Voici à quoi ressemblent les chiffres :
Archon Morkar est le plus difficile des trois à chaque palier de difficulté, et sa version Torment à 3,550 PV représente le plus gros total de PV de toute la campagne. Le Skeleton King atteint un plafond après le mode Normal et reste à 2,350 PV sur les trois difficultés restantes, ce qui le rend comparativement plus facile à farmer lors des passages répétés.
Les Soul Stones ne sont consommées qu'en cas de victoire contre un boss. Les tentatives échouées ne vous coûtent rien, vous pouvez donc vous entraîner aux combats de boss sans gaspiller de ressources.
Comment fonctionnent les Soul Stones pour les combats de boss ?
Chaque boss de fin d'Acte (10) nécessite une Soul Stone pour être tenté. Le détail clé que la plupart des joueurs oublient : la pierre n'est consommée que lorsque vous terminez réellement le niveau. Si votre équipe est anéantie, la Soul Stone reste dans votre inventaire. Cela rend les tentatives de boss totalement sans risque en termes de ressources, il n'y a donc aucune raison de retarder le défi d'un boss une fois que vous avez le niveau d'objet requis pour survivre à quelques vagues.
Acte 1 : Green Fields et Cursed Lands (Normal Lv 1–12)
L'Acte 1 est le parcours initiatique. Les niveaux vont de 1 à 12, introduisant les types d'ennemis de base avant le Skeleton King au niveau 1-10 (Throne of Darkness). Le nombre de vagues commence à 10 pour Pasture et grimpe jusqu'à 13 lorsque vous atteignez Cursed Land au niveau 1-9.
La variété des ennemis dans l'Acte 1 couvre les Goblins, les Orcs et les Skeletons. L'Elite Orc qui apparaît à la fois au niveau 1-5 et à l'avant-dernier niveau 1-9 constitue un pic de difficulté délibéré avant le boss.
Acte 2 : Desert et Tombs (Normal Lv 13–22)
L'Acte 2 s'étend du niveau 13 au 22 et introduit les Ratfolk, Cobras, Venom Insects, Ghouls et Mummies. Le Desert Overlord vous attend à Pharaoh's Underchannel (niveau 2-10). Le nombre de vagues monte jusqu'à 16 pour les derniers niveaux hors boss, et les exigences d'élimination dépassent les 120 par niveau dans la seconde moitié.
Sunset Ruins (2-6) et Pharaoh's Crypt (2-9) sont des pics d'or notables en difficulté Normal, la Crypt rapportant 38,947 pièces d'or contre 21,598 pour Sacred Tomb seulement deux niveaux plus tôt.
Acte 3 : Frozen Wastes et Hell (Normal Lv 23–32)
L'Acte 3 est la plus longue étape avant d'atteindre le mode Nightmare. Les niveaux 23 à 32 portent le nombre de vagues jusqu'à 18 et les exigences d'élimination au-delà de 198 par niveau. Les récompenses en or et en EXP augmentent considérablement ici : Core of the Abyss (3-9) rapporte près de 3 millions d'EXP en mode Normal, comparé aux 155 EXP de Pasture 1-1.
Archon Morkar à Hell Command Chamber (3-10) clôture la campagne en mode Normal. Ses 2,550 PV en Normal constituent déjà le total le plus élevé des trois boss à ce palier.
Qu'est-ce que les paliers de niveau d'objet et pourquoi sont-ils importants ?
Atteindre un niveau débloque le niveau d'objet qui peut y être obtenu. C'est distinct de la rareté. Un détail crucial : la rareté ne dépend pas de la zone. Même le boss du niveau 1-1 peut lâcher un objet de rareté Immortal. Ce que contrôlent les paliers de niveau, c'est le niveau d'objet maximum disponible dans le butin.
L'implication pratique : progressez jusqu'au niveau Normal 3-8 avant de farmer sérieusement votre équipement, car cela débloque les objets de niveau 30. Ensuite, passez en mode Nightmare pour accéder aux paliers d'objets de niveau 35 et 50. Farmer les premiers niveaux pour obtenir de l'équipement de haut niveau est impossible, peu importe le temps que vous y passez.
Ne passez pas des heures à farmer les niveaux de l'Acte 1 en espérant obtenir des niveaux d'objet élevés. Le système de paliers limite strictement ce qui peut tomber tant que vous n'avez pas physiquement atteint le niveau requis.
Évolution à travers les modes Nightmare, Hell et Torment
Une fois le mode Normal terminé, les 30 mêmes noms de niveaux se répètent trois fois de plus avec un nombre d'ennemis et des récompenses considérablement plus élevés. En mode Torment, les niveaux qui comportaient 10 vagues en Normal en comptent désormais 29–31, les éliminations dépassent les 650 par niveau et les gains d'or atteignent des millions. Les Plains of Torment (4-307) rapportent plus de 6 millions d'or et 123 millions d'EXP par victoire.
Les PV des boss augmentent plus agressivement au palier Torment. Le Desert Overlord passe de 2,050 PV en Hell à 2,350 en Torment, tandis qu'Archon Morkar grimpe de 3,050 à 3,550. Construire une équipe capable de gérer des dégâts soutenus est plus important à ces paliers qu'un simple burst brut.
Pour obtenir de l'aide sur la composition d'équipe avant d'aborder des difficultés plus élevées, le guide des meilleures combinaisons d'équipe couvre les associations de héros les plus efficaces pour les rosters gratuits comme premium. Si vous êtes encore en train de constituer votre roster, le guide de déblocage des emplacements de héros explique les coûts en Runes pour agrandir votre groupe.
Conseils pour progresser efficacement dans les niveaux
- Avancez, ne farmez pas trop tôt. Le système de paliers de niveau d'objet signifie qu'il n'y a presque aucune raison de farmer un niveau que vous avez déjà terminé. Allez de l'avant.
- Tentez les boss librement. Les Soul Stones ne sont pas consommées lors des tentatives échouées, alors défiez les boss dès que vous pouvez les atteindre.
- Suivez vos paliers de niveau d'objet. Normal 3-8 et Nightmare 3-9 sont les deux paliers les plus impactants pour la progression de l'équipement. Donnez-leur la priorité.
- Préparez-vous aux sauts de nombre de vagues. Passer du mode Hell au mode Torment ajoute environ 2–4 vagues par niveau et beaucoup plus d'ennemis par vague. Les équipes qui ont terminé le mode Hell confortablement peuvent stagner au début du mode Torment.
- La rareté peut tomber n'importe où. Les objets de haute rareté ne sont pas limités aux derniers niveaux, donc une victoire chanceuse contre un boss en début de partie peut toujours rapporter quelque chose d'exceptionnel.
Pour une analyse complète des priorités de départ et des dépenses en Runes, le guide du débutant TBH: Task Bar Hero couvre tout, de la sélection de classe aux mécaniques de Cube. La collection complète de guides TBH: Task Bar Hero propose des guides dédiés pour chaque système majeur à mesure que vous vous enfoncez dans le mode Nightmare et au-delà.


