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THE FINALS
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Guide The Finals : Maîtrisez le Winch Claw du Heavy

Dominez avec le Winch Claw du Heavy dans THE FINALS : gérez vos temps de recharge et optimisez vos tactiques aux stations d'encaissement.

Nuwel

Nuwel

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updatedLabel juin 4, 2026

THE FINALS

Le Winch Claw est la spécialisation de la classe Heavy dans THE FINALS qui distingue les joueurs tank passifs des dictateurs du combat agressifs. Tirez une griffe à chaîne jusqu'à 12 mètres, accrochez-vous à un ennemi ou à un objet, et ramenez-le directement à vous. Les ennemis ne peuvent pas vous distancer, les stations de cashout peuvent être repositionnées en plein combat, et les armes à courte portée deviennent soudainement terrifiantes. Pour en tirer le meilleur parti, il faut comprendre les paliers de temps de recharge, les règles de priorité de traction et l'arme vers laquelle vous basculez au moment où votre cible atterrit devant vous.

Comment fonctionne le Winch Claw ?

Le Winch Claw se tire comme un projectile en ligne droite sans chute de gravité, ce qui signifie que votre visée est purement horizontale. Il parcourt une portée maximale de 12 mètres et se déclenche sur la première chose qu'il touche. Les boucliers font exception : le Mesh Shield et le Dome Shield bloquent complètement la griffe, les adversaires derrière ces surfaces sont donc en sécurité.

Une fois la griffe connectée, le comportement de traction dépend du poids de la cible. Les objets plus légers comme les barils, les statues de réanimation et les boîtes de cash sont placés proprement devant vous. Les cibles plus lourdes comme les stations de cashout et les débris de structure sont forcées dans votre direction plutôt que proprement repositionnées. Les contestants ennemis entrent dans la catégorie de haute valeur, ce qui signifie qu'ils sont tirés directement à vos pieds avec un bref étourdissement à l'atterrissage.

Affichage de la portée maximale du Winch Claw

Affichage de la portée maximale du Winch Claw

danger
Le Winch Claw n'inflige que 5 dégâts à l'impact. Sa valeur réside entièrement dans le repositionnement, pas dans le coup lui-même.

Un détail mécanique à connaître : vous pouvez vous déplacer pendant que vous ramenez une cible. Se déplacer latéralement ou vers l'arrière pendant la traction modifie l'endroit où l'objet ou l'ennemi attrapé atterrit, ce qui ouvre des possibilités de positionnement délibéré.

Quels sont les paliers de temps de recharge ?

Le Winch Claw a trois durées de temps de recharge distinctes selon ce que vous touchez, et l'écart entre elles est suffisamment important pour changer votre agressivité de tir.

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Rater est le meilleur scénario en termes de temps de recharge à 10 secondes, mais ce sont tout de même 10 secondes où vous n'avez aucune spécialisation. Les coups de haute valeur coûtent 18 secondes, ce qui est une longue fenêtre dans un combat au rythme effréné. Planifiez vos tractions autour des combats que vous pouvez terminer, pas seulement initier.

info
Si vous repositionnez une station de cashout plutôt que d'attraper un joueur, vous payez le même temps de recharge de 18 secondes. Assurez-vous que la nouvelle position en vaut la peine avant de vous engager.

Quelles armes se marient le mieux avec le Winch Claw ?

Tout l'intérêt de la traction est de réduire la distance, votre arme doit donc être quelque chose qui excelle à courte portée. Après avoir testé les options disponibles, quatre se distinguent comme des partenaires naturels.

  • Sledgehammer : La traction livre les ennemis à portée de mêlée. Un enchaînement avec le Sledgehammer est l'un des combos infligeant le plus de dégâts disponibles pour le Heavy.
  • Spear : Logique similaire au Sledgehammer. La Spear récompense un jeu précis à courte portée, et le Winch Claw supprime l'écart qui rend cela difficile.
  • Flamethrower : Les ennemis tirés atterrissent directement dans la portée effective du Flamethrower. Le bref étourdissement à l'arrivée signifie qu'ils encaissent la rafale initiale avant de pouvoir réagir.
  • SA1216 : Le fusil à pompe semi-auto frappe fort à courte portée, et une cible tirée est exactement là où vous en avez besoin pour une dispersion maximale des plombs.

Le seul duo à éviter : tirer quelqu'un qui utilise une arme de mêlée ou un fusil à pompe alors que vous n'en utilisez pas vous-même. Vous leur offrez leur distance d'engagement idéale.

Association d'armes pour le Heavy

Association d'armes pour le Heavy

Comment utiliser le Winch Claw sur les stations de cashout ?

C'est l'application la plus sous-utilisée du Winch Claw. Les stations de cashout comptent comme des cibles de haute valeur, ce qui signifie que vous pouvez physiquement les traîner vers un emplacement différent. Deux scénarios où cela compte :

Repositionnement offensif : Si l'équipe ennemie a mis en place une position défensive solide autour d'une station, la tirer hors de leur couverture les force soit à abandonner la configuration, soit à poursuivre la station vers un endroit moins avantageux pour eux.

Déni de vol : Si une équipe ennemie est sur le point de terminer un cashout et que vous ne pouvez pas les arrêter de manière conventionnelle, traîner la station peut interrompre le timing ou l'éloigner de leur périmètre défensif.

La traction n'enverra pas la station voler à travers la carte. Depuis le patch 5.10.0, la force physique appliquée aux objets du monde a été réduite spécifiquement pour empêcher les stations de cashout d'être lancées sur des distances déraisonnables. Le repositionnement est mesuré, pas chaotique.

warning
Si vous êtes éliminé pendant que la griffe est en train de tirer, la traction s'annule immédiatement. N'essayez pas de traîner une station dans une situation de 1v3 où vous risquez de tomber avant que la griffe ne se rétracte.

Quels sont les contres directs du Winch Claw ?

Savoir ce qui arrête la griffe est aussi important que savoir comment l'utiliser.

  • Mesh Shield et Dome Shield : La griffe ne peut traverser aucun des deux. Les ennemis qui les déploient avant que vous ne tiriez sont complètement protégés.
  • Obstruction murale : Si la cible tirée reste coincée sur un mur pendant la traction, celle-ci s'annule après environ une seconde.
  • Vérification de distance du patch 9.0.0 : Si la cible attrapée finit trop loin du point de collision initial pendant la traction, la griffe se brise. Cela a été ajouté pour corriger l'exploit de saisie à travers les murs où les joueurs semblaient être accrochés à travers la géométrie.

La griffe ne peut pas non plus attraper une statue de réanimation appartenant à une équipe ennemie, des pièces, ou toute pièce de structure encore attachée à la géométrie fixe. Tout le reste est une cible valide.

Comment développer la maîtrise de l'objet avec le Winch Claw ?

L'XP de maîtrise de l'objet débloque des récompenses cosmétiques à chaque seuil de niveau. La répartition de l'XP par action :

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Tirer seul donne 30 XP, donc une utilisation constante même en cas de raté accélère la progression. Toucher des adversaires ajoute 13 XP en plus. Attraper des objets qui ne sont pas des contestants ne donne rien au-delà de l'XP de tir, ne vous attendez donc pas à ce que les actions de traînage d'objets accélèrent la maîtrise.

Atteindre le niveau de maîtrise 5 débloque la variante cosmétique WINCH IN A PINCH, qui nécessite 54,000 XP au seul seuil du niveau 4.

Récompenses de maîtrise du Winch Claw

Récompenses de maîtrise du Winch Claw

Durée de l'étourdissement et historique des patchs

L'étourdissement appliqué lorsqu'une cible atterrit après avoir été tirée varie selon la distance. Depuis le patch 9.0.0, les valeurs actuelles sont :

  • Cibles tirées de 3 mètres ou moins : étourdissement de 0.2 seconde
  • Cibles tirées de la portée maximale (12m) : étourdissement de 0.5 seconde

Ces chiffres ont été réduits de 0.35s et 0.65s respectivement dans le patch 9.0.0. La portée elle-même a une histoire compliquée : elle a été lancée à une valeur plus élevée, a été réduite à 12m dans le patch 3.10.0, a chuté davantage à 10m dans le patch 5.8.0, puis a été rétablie à 12m dans le patch 6.0.0 où elle se situe actuellement.

Les augmentations du temps de recharge dans le patch 8.0.0 (pénalité de raté passant de 7s à 10s, coups de haute valeur passant de 14s à 18s) ont été les changements d'équilibrage les plus marquants sur la façon dont la spécialisation se joue au quotidien. La précision compte plus maintenant qu'elle ne le faisait lors des saisons précédentes.

info
L'étourdissement affecte uniquement les armes et les gadgets. L'utilisation de la spécialisation est toujours impactée pour une durée d'étourdissement fixe qui est distincte des valeurs d'étourdissement d'arme/gadget listées ci-dessus.

Pour un aperçu complet de la façon dont le Winch Claw s'intègre dans la boîte à outils plus large du Heavy, le guide des meilleures builds pour Light, Medium et Heavy couvre les recommandations de loadout complètes pour les trois classes. Si vous explorez d'autres styles de jeu dans les jeux d'action au-delà de THE FINALS, il y a beaucoup de terrain à couvrir. La collection complète des guides de stratégie THE FINALS contient tout, des fondamentaux de classe aux tactiques classées avancées.

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juin 4 2026

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juin 4 2026