Les meilleures armes dans THE FINALS sont la M11 pour le Light, l'AKM pour le Medium et le ShAK-50 pour le Heavy dans la Saison 12, patch 12.0.0. Si vous cherchez la meilleure arme pour Medium, commencez par l'AKM : son chargeur de 34 balles et son élimination au corps en 1,10 seconde contre les Mediums lui donnent l'avantage sur le FCAR.
Ces recommandations ont leurs limites. La M11 nécessite des combats rapprochés, le ShAK-50 ne dispose que de 20 balles, et l'AKM n'est pas votre option la plus puissante à toutes les distances. Choisissez une arme adaptée aux combats que vous comptez mener, plutôt que de vous focaliser sur un seul chiffre.
Tier list des armes de THE FINALS : quel est le classement des 38 armes ?
THE FINALS propose 38 armes spécifiques aux classes, en incluant les options de mêlée : 13 pour le Light, 13 pour le Medium et 12 pour le Heavy. Le tableau ci-dessous classe chaque arme au sein de ce système de classes, ce qui signifie qu'une arme de rang S en Light n'est pas une alternative équipable sur un Medium.
| Rang | Armes Light | Armes Medium | Armes Heavy |
|---|---|---|---|
| S | M11 | AKM | ShAK-50 |
| A | ARN-220, XP-54, V9S, LH1 | FCAR, CB-01 Repeater, P90, Chimera XB, FAMAS, Model 1887 | Lewis Gun, M60, .50 Akimbo, M134 Minigun, SA1216, KS-23 |
| B | 93R, M26 Matter, Recurve Bow, Throwing Knives | Cerberus 12GA, R.357, CL-40, Pike-556 | BFR Titan, Sledgehammer |
| C | SR-84, SH1900, Sword, Dagger | Dual Blades, Riot Shield | Flamethrower |
| D | Aucune | Aucune | MGL32, Spear |
Les armes de rang S représentent les meilleurs points de départ pour leur classe. Les armes de rang A offrent des alternatives compétitives, souvent avec une préférence plus nette pour une portée ou un style de visée. Les choix de rang B demandent un positionnement ou une exécution plus rigoureux, tandis que les armes de rang C et D s'accompagnent de contraintes pratiques plus lourdes.
Que signifie le time to kill ici ?
Les comparaisons reposent sur le time to kill avec des tirs au corps, en partant du principe que chaque tir touche sans perte de dégâts due à la distance. Une cible Medium possède 250 PV ; le patch 12.0.0 attribue 175 PV au Light et 325 PV au Heavy.
| Classe | Meilleur choix de départ | Portée efficace | Chargeur | TTK contre un Medium |
|---|---|---|---|---|
| Light | M11 | Courte | 40 | 0,90 seconde |
| Medium | AKM | Moyenne | 34 | 1,10 seconde |
| Heavy | ShAK-50 | Moyenne | 20 | 1,14 seconde |
Quelle est la meilleure arme Medium dans THE FINALS ?
L'AKM est la meilleure arme polyvalente pour Medium dans le patch 12.0.0. Elle élimine un Medium avec toute sa santé en 1,10 seconde avec des tirs au corps, contre 1,13 seconde pour le FCAR, et vous octroie 34 balles au lieu de 25.
La différence de temps d'élimination est minime. Les 9 balles supplémentaires constituent l'argument le plus solide pour choisir l'AKM si les tirs manqués ou les rechargements fréquents vous coûtent régulièrement vos duels.
Comment se comparent les meilleures armes Medium ?
| Arme | Rang | Dégâts au corps | Chargeur | TTK vs Medium | TTK vs Heavy | Idéale pour |
|---|---|---|---|---|---|---|
| AKM | S | 21 | 34 | 1,10 seconde | 1,50 seconde | Les affrontements polyvalents à moyenne portée |
| FCAR | A | 23 | 25 | 1,13 seconde | 1,58 seconde | Les joueurs à l'aise avec son chargeur plus réduit |
| P90 | A | 15 | 50 | 1,07 seconde | 1,40 seconde | Les duels tolérants à courte et moyenne portée |
| Chimera XB | A | 47 | 15 | 1,15 seconde | 1,38 seconde | Les tirs précis contre les cibles Heavy |
| CB-01 Repeater | A | 88 | 8 | 1,54 seconde | 2,31 secondes | Tenir de longues lignes de vue |
| FAMAS | A | 24 | 27 | 1,20 seconde | 1,52 seconde | Les joueurs préférant le tir en rafale |
Pourquoi l'AKM surpasse-t-elle le FCAR ?
La position actuelle de l'AKM découle de deux améliorations antérieures : la Saison 10 a augmenté la taille de son chargeur de 32 à 34 balles, et le patch 11.6.0 a fait passer ses dégâts au corps de 20 à 21. Le patch 12.0.0 n'a apporté aucun changement direct à l'AKM.
Le FCAR reste un choix de rang A, en particulier si sa prise en main vous convient déjà. Sa dernière modification directe a été une réduction de cadence de tir de 540 à 530 RPM lors du patch 11.0.0 ; l'ancienne rumeur affirmant qu'il avait été amélioré en Saison 11 doit donc être corrigée.

Configuration AKM pour les combats à moyenne portée
Quand choisir la P90 ou le Chimera XB ?
Choisissez la P90 si vous cherchez une arme indulgente pour les combats à courte ou moyenne distance. Son chargeur de 50 balles vous laisse une plus grande marge d'erreur, et le patch 12.0.0 a augmenté ses dégâts au corps de 14 à 15. Ses faibles dégâts par balle représentent en revanche un handicap face à des équipes qui se soignent.
Choisissez le Chimera XB si vous savez rentabiliser un chargeur de 15 munitions. Ses dégâts sont passés de 45 à 47 lors du patch 12.0.0, réduisant ainsi le nombre de tirs au corps requis pour éliminer un Heavy de 325 PV de 8 à 7. Son élimination d'un Heavy en 1,38 seconde est plus rapide que celle de l'AKM ou du FCAR dans les conditions de comparaison retenues.

La P90 propose un chargeur de 50 cartouches
Quelles armes Medium conviennent aux rôles spécialisés ?
Le CB-01 Repeater est l'option de choix pour les longues lignes de vue. Le patch 12.0.0 a fait grimper ses dégâts au corps de 84 à 88, ce qui permet à 2 tirs au corps d'éliminer un Light à 175 PV avant la chute des dégâts. Ses éliminations plus lentes sur les cibles Medium et Heavy expliquent pourquoi il se situe sous l'AKM pour un usage général.
Pour le corps-à-corps, le Model 1887 est l'alternative de choix en matière de fusil à pompe (rang A). Le Cerberus 12GA se place au rang B, sa capacité de 3 munitions rendant les assauts manqués au contact particulièrement pénalisants.
Le R.357 récompense la précision avec 152 dégâts par tir à la tête après son amélioration au patch 12.0.0, mais son chargeur de 6 balles reste exigeant. Le Pike-556 inflige désormais 50 dégâts au corps, de quoi éliminer un Medium de 250 PV en 5 coups au corps avant la chute des dégâts. Tous deux demeurent des choix de spécialistes au rang B plutôt que des recommandations par défaut.
Tier list des classes : quel rôle choisir pour la Saison 12 ?
Le Medium constitue le choix de soutien le plus évident, le Heavy apporte des outils défensifs et une pression continue, et le Light privilégie la mobilité et les contournements. Le patch 12.0.0 a également revu leur résistance : le Light a gagné 25 PV, tandis que le Heavy a perdu 25 PV.
| Classe | Santé | Points forts principaux | Arme recommandée |
|---|---|---|---|
| Medium | 250 PV | Soin, réanimations et déplacement d'équipe | AKM |
| Heavy | 325 PV | Gadgets défensifs, destruction de structures et tir continu | ShAK-50 |
| Light | 175 PV | Repositionnement, contournements et pression à courte portée | M11 |

Pourquoi le Medium est-il le pilier du soutien ?
Le Healing Beam, le Defibrillator et le Jump Pad confèrent au Medium un rôle d'équipe très clair : restaurer la santé, réanimer ses coéquipiers et offrir de la mobilité verticale. L'AKM vous permet d'infliger des dégâts à moyenne portée sans avoir à choisir une arme de spécialiste trop restrictive.
Le Medium dispose également d'alternatives au-delà du soin. La Shockwave propose une spécialisation demandant une plus grande maîtrise technique, le Dematerializer favorise le repositionnement et les approches imprévues, tandis que la Guardian Turret privilégie les configurations défensives. Le Healing Beam reste le point de départ idéal si votre priorité est de maintenir vos coéquipiers en vie.
Jouer deux Heavies vaut-il la peine durant la Saison 12 ?
Une composition à deux Heavies peut se concentrer sur la défense de l'encaissement, mais le choix des armes doit correspondre à l'espace que vous devez couvrir. Le ShAK-50 gère les combats à moyenne portée, tandis que le SA1216 est mieux adapté aux pièces étroites au corps-à-corps.
La valeur défensive du Heavy repose tout autant sur ses outils que sur ses 325 PV :
- Dome Shield : offre une protection pendant que vous contestez ou défendez un encaissement.
- C4 : facilite les brèches et la défense d'encaissement grâce à la destruction des structures.
- RPG-7 : inflige des dégâts explosifs à distance contre les ennemis et les bâtiments.
- Barricade : crée un mur défensif pour contrôler les points d'étranglement.
Le Mesh Shield est l'option de spécialisation défensive, tandis que le Winch Claw sert à isoler des cibles. Charge N Slam est idéal pour réduire la distance et détruire les structures. Choisissez votre spécialisation en fonction de la tâche à accomplir plutôt que de considérer chaque configuration de Heavy comme interchangeable.
Faut-il jouer Light durant la Saison 12 ?
Choisissez le Light si vous recherchez la mobilité et le contournement, mais gardez à l'esprit que 175 PV reste la réserve de santé la plus faible. Le Cloaking Device favorise la dissimulation, le Grappling Hook facilite les déplacements, et l'Evasive Dash privilégie les mouvements agressifs.
Le Light apporte également de l'utilité à l'équipe. Le Gateway permet le repositionnement, la Glitch Grenade désactive les spécialisations et gadgets ennemis, et le H+ Infuser peut soigner les alliés à distance. Un équipement de Light peut apporter bien plus qu'un simple angle de tir supplémentaire dans un affrontement.

Quelles armes de Light devriez-vous utiliser ?
Le M11 est la meilleure arme de Light pour les dégâts à courte portée, grâce à un chargeur de 40 cartouches et un temps d'élimination de 0,90 seconde avec des tirs au corps contre les Mediums. Choisissez-le lorsque vous parvenez constamment à vous approcher au corps-à-corps. Laissez-le de côté si vous préférez tenir des lignes plus éloignées.
L'XP-54 vaut-il toujours le coup ?
L'XP-54 reste au rang A, car il offre une portée de courte à moyenne distance avec un recul très faible. Le patch 12.0.0 a réduit son chargeur de 36 à 34 cartouches sans modifier ses dégâts ni sa cadence de tir ; il s'agit donc toujours d'une excellente alternative si la limite de portée du M11 vous dérange.
L'ARN-220 est une autre option du rang A pour le combat à moyenne portée. Ses améliorations apportées par le patch 11.6.0 ont augmenté sa cadence de tir de 725 à 750 tirs/min et réduit la durée de rechargement rapide de 0,75 à 0,66 seconde. Choisissez-le si vous préférez une plus grande polyvalence de portée d'engagement plutôt que la spécialisation au corps-à-corps du M11.

Qu'est-il arrivé au LH1 et aux armes de corps-à-corps ?
Le LH1 reste au rang A pour les joueurs précis, mais le patch 12.0.0 a réduit ses dégâts au corps de 44 à 40. La baisse des dégâts avec la distance débute désormais à 35 mètres au lieu de 50 mètres, rendant les anciennes recommandations à longue distance moins pertinentes. Son multiplicateur de tir à la tête de 2x récompense toujours la précision.
L'Sword est tombée au rang C après la baisse de ses dégâts d'attaque principale précise de 110 à 100 et le raccourcissement de sa fente de 4,25 à 4 mètres. La Dagger se classe aussi au rang C : le patch 12.0.0 a réduit la portée de son attaque principale et de son Backstab à 4,25 mètres, même si les dégâts de base du Backstab et la durée d'attaque ont été améliorés.
Le SR-84 est un choix spécialisé pour la longue distance, et non une arme de Light standard. Ses dégâts actuels de 122 au corps et de 244 dans la tête ne permettent pas d'éliminer en un seul tir un Medium disposant de ses 250 PV au complet.
Quelles armes de Heavy devriez-vous utiliser ?
Le ShAK-50 est le point de départ incontournable du rang S pour le Heavy, éliminant un Medium en 1,14 seconde avec des tirs au corps. Son chargeur de 20 cartouches est sa principale faiblesse ; le Lewis Gun et la M60 valent donc la peine d'être envisagés si la capacité en munitions est votre priorité.
| Arme | Rang | Chargeur | TTK contre Medium | Idéal pour |
|---|---|---|---|---|
| ShAK-50 | S | 20 | 1,14 seconde | Dégâts à moyenne portée |
| Lewis Gun | A | 47 | 1,15 seconde | Tir soutenu polyvalent |
| M60 | A | 70 | 1,20 seconde | Séquences de tir prolongées |
| SA1216 | A | 16 | 0,95 seconde | Pièces d'encaissement au corps-à-corps |
| M134 Minigun | A | 300 | 0,88 seconde | Pression engagée à courte portée |
Faut-il choisir le Lewis Gun ou la M60 ?
Choisissez le Lewis Gun pour une option équilibrée à moyenne portée. Le patch 12.0.0 a augmenté sa cadence de tir de 500 à 520 tirs/min, et son chargeur de 47 cartouches offre une capacité nettement supérieure à celle du ShAK-50.
Choisissez la M60 si vous vous retrouvez constamment à court de munitions. Son chargeur de 70 cartouches permet d'exercer une pression continue, et le patch 12.0.0 a fait passer sa cadence de tir de 580 à 600 tirs/min. Son élimination d'un Medium reste légèrement plus lente que celle du Lewis Gun.

Le Lewis Gun permet un tir soutenu
Les fusils à pompe du Heavy sont-ils toujours puissants ?
Le SA1216 reste au rang A pour la défense à courte portée. Le patch 12.0.0 a réduit son recul d'environ 20%, resserré la dispersion des plombs et augmenté son multiplicateur de réduction des dégâts avec la distance de 0,62 à 0,67. Sa force réside toujours dans les combats aux angles de couloirs et à l'intérieur des pièces, plutôt que dans les duels ouverts à moyenne portée.
Le KS-23 se maintient également au rang A malgré la baisse de ses dégâts au corps de 104 à 100. Cette réduction n'a pas modifié le nombre de tirs au corps requis pour éliminer les réserves de santé actuelles de 175, 250 et 325 PV.
En bas du classement pour le Heavy, le MGL32 inflige désormais 97 dégâts par grenade et peut éliminer un Light en 2 coups directs. Son efficacité dépendante de la carte et sa faible défense à courte portée le maintiennent au rang D. La Spear est également au rang D à la suite du raccourcissement de sa fente principale à 5,75 mètres et d'une hitbox d'attaque principale plus étroite.
Quel est le meilleur équipement de départ pour chaque classe ?
Commencez avec une arme dont la portée correspond au rôle que vous souhaitez apprendre. L'AKM est la recommandation la plus simple pour le Medium, tandis que le Light et le Heavy disposent d'alternatives intéressantes si les contraintes de l'arme de premier rang ne vous conviennent pas.
| Classe et approche | Arme | Spécialisation | Gadgets prioritaires | Pourquoi la choisir ? |
|---|---|---|---|---|
| Light, courte à moyenne portée | XP-54 | Grappling Hook | Gateway, Glitch Grenade | Faible recul et déplacement fluide pour apprendre le positionnement |
| Medium, soutien d'équipe | AKM | Healing Beam | Defibrillator, Jump Pad | Associe un chargeur tolérant au soin et aux déplacements d'équipe |
| Heavy, tir soutenu à moyenne portée | Lewis Gun | Mesh Shield | Dome Shield, Barricade | Apporte une grande capacité de chargeur et des outils défensifs |
| Heavy, défense à courte portée | SA1216 | Winch Claw | Dome Shield, C4 | Associe des dégâts adaptés aux pièces closes à l'isolation de cibles et une utilité défensive |
Pour débuter en Medium, sélectionnez l'AKM dans votre choix d'arme et construisez votre jeu autour du Healing Beam et du Defibrillator. Le chargeur de 34 cartouches pardonne bien plus les tirs manqués que les 25 cartouches de la FCAR, vous laissant le temps d'apprendre quand alterner entre dégâts et soutien.
Le guide des meilleurs builds pour Light, Medium et Heavy détaille d'autres options d'équipements une fois que vous aurez déterminé la portée et le rôle d'équipe qui vous conviennent le mieux.

Comment la méta de la Saison 12 se compare-t-elle aux saisons précédentes ?
Le patch 12.0.0 modifie les seuils de points de vie qui sous-tendent les comparaisons d'armes. Les Light disposent désormais de 175 PV au lieu de 150, les Heavy ont 325 PV au lieu de 350, et les Medium restent à 250 PV. Une arme peut donc gagner ou perdre un palier d'élimination utile sans subir d'ajustement direct de ses dégâts.
| Changement | Avant | Patch 12.0.0 | Effet concret |
|---|---|---|---|
| Points de vie des Light | 150 PV | 175 PV | Les anciens calculs d'élimination des Light peuvent être obsolètes |
| Points de vie des Heavy | 350 PV | 325 PV | Les anciens calculs d'élimination des Heavy peuvent être obsolètes |
| Dégâts du CB-01 Repeater | 84 | 88 | Permet à nouveau d'éliminer un Light avec tous ses PV en 2 tirs au corps |
| Dégâts de l'P90 | 14 | 15 | Améliore la puissance de dégâts à courte et moyenne portée |
| Dégâts du Chimera XB | 45 | 47 | Réduit le nombre de tirs au corps nécessaires contre un Heavy de 8 à 7 |
| Chargeur de la XP-54 | 36 | 34 | Laisse moins de munitions pour compenser les tirs manqués |
| Dégâts au corps de la LH1 | 44 | 40 | Rend les duels basés sur les tirs au corps moins efficaces |
| Cadence de tir de la Lewis Gun | 500 cpm | 520 cpm | Améliore la puissance de dégâts continus |
| Cadence de tir de la M60 | 580 cpm | 600 cpm | Améliore la puissance de dégâts continus |
| Dégâts de la Pike-556 | 49 | 50 | Réduit le nombre de tirs au corps nécessaires contre un Medium de 6 à 5 |
La M11 n'a reçu aucune modification directe lors du patch 12.0.0, mais son précédent ajustement de portée reste déterminant. Le patch 10.6.0 a réduit son multiplicateur de réduction des dégâts liée à la distance de 0,52 à 0,45, justifiant d'autant plus le choix d'une XP-54 ou d'une ARN-220 pour les affrontements à plus longue distance.
THE FINALS récompense l'analyse minutieuse des seuils de PV au même titre que celle des améliorations d'armes. Si vous suivez plusieurs jeux d'action compétitifs, vérifiez toujours le numéro de patch associé à chaque recommandation d'équipement : un calcul établi en Saison 11 face à un Light de 150 PV ne s'applique plus en Saison 12 face à 175 PV.
Erreurs courantes
Choisir le TTK le plus rapide sans tenir compte de la portée
Le délai d'élimination de 0,88 seconde du Minigun M134 sur un Medium est plus rapide que les 1,14 seconde du ShAK-50, mais le Minigun est une arme de combat rapproché. Ce chiffre n'en fait pas un meilleur choix pour les affrontements à moyenne portée.
Supposer qu'une hausse de dégâts réduit systématiquement le nombre de tirs nécessaires
Le R.357 est passé de 74 à 76 dégâts au corps lors du patch 12.0.0, mais son nombre de tirs au corps requis pour éliminer une cible est resté identique compte tenu des réserves de santé actuelles des classes. L'augmentation de 90 à 95 du BFR Titan a suivi la même logique.
Considérer chaque fusil à pompe comme un choix indulgent pour débutant
Le SH1900 ne contient que 2 cartouches, et le Cerberus 12GA en compte 3. Ces capacités limitées rendent un assaut manqué bien plus punitif qu'une rafale ratée avec un AKM de 34 balles ou une P90 de 50 munitions.
Se fier à des conseils obsolètes sur la FCAR
La FCAR n'a pas été améliorée lors du patch 11.0.0. Sa cadence de tir est passée de 540 à 530 cpm, et l'AKM actuel propose à la fois un chargeur plus grand et une élimination légèrement plus rapide via des tirs au corps contre les Mediums.
Conseils de pro
- Déterminez votre distance d'engagement avant votre arme. Privilégiez la M11 pour mettre la pression à courte portée en Light, la XP-54 pour les combats à courte et moyenne portées, ou l'ARN-220 comme alternative à moyenne portée.
- Utilisez la taille du chargeur pour pallier une faiblesse précise. Si les 20 balles du ShAK-50 vous font régulièrement défaut, essayez la Lewis Gun et ses 47 munitions ou la M60 et ses 70 cartouches.
- Adaptez l'arme du Medium en fonction de la cible. L'AKM est le choix polyvalent par défaut, mais le Chimera XB offre une élimination plus rapide au corps contre les Heavy dans des conditions idéales.
- Vérifiez systématiquement les seuils limites après chaque mise à jour. Les 88 points de dégâts du Repeater font toute la différence : 2 tirs au corps infligent 176 points de dégâts, soit tout juste assez pour éliminer un Light à 175 PV avant l'application de la perte d'efficacité liée à la distance.
Foire aux questions
Quelle est la meilleure arme pour Medium dans THE FINALS ?
L'AKM est la meilleure arme polyvalente pour Medium dans la Saison 12, patch 12.0.0. Elle est dotée d'un chargeur de 34 munitions, inflige 21 dégâts au corps et élimine un Medium disposant de toute sa santé en 1,10 seconde grâce à des tirs au corps continus avant la perte d'efficacité liée à la distance.
Quelle est la meilleure arme pour Light ?
La M11 est le choix S-tier incontournable pour Light en combat rapproché. Tournez-vous plutôt vers la XP-54 ou l'ARN-220 si vous cherchez une option plus efficace lors des engagements à plus longue portée.
Combien d'armes sont disponibles dans THE FINALS ?
Le jeu compte 38 armes, incluant les options de corps à corps : 13 pour Light, 13 pour Medium et 12 pour Heavy. Les armes sont exclusives à chaque classe, ce qui empêche un Light d'équiper l'AKM ou le ShAK-50.
Par quelle classe devriez-vous commencer ?
Commencez avec Medium si vous recherchez un rôle de soutien bien défini s'articulant autour du Healing Beam, du Defibrillator et d'un AKM. Pour découvrir d'autres tactiques compétitives et des configurations spécialisées, consultez notre collection de guides THE FINALS.





