Présentation
The Mound: Omen of Cthulhu, développé par ACE Team et édité par Nacon, est sorti le 15 juillet 2026 sur PC, Xbox et PlayStation. Il s'agit avant tout d'un jeu d'expédition en coopération où des groupes allant jusqu'à 4 joueurs s'enfoncent dans une jungle hostile à la recherche de richesses enfouies, de contrats signés et de territoires toujours plus dangereux. L'influence de l'horreur lovecraftienne ne se limite pas à une simple esthétique ; elle façonne toute la structure du fonctionnement des menaces et la manière dont les joueurs interagissent avec le monde qui les entoure.
Le jeu puise directement dans la tradition de terreur rampante de H.P. Lovecraft, où la chose la plus dangereuse n'est pas toujours la créature qui vous fonce dessus, mais l'incertitude grandissante quant à ce qui est réel. Cette tension imprègne chaque système conçu par ACE Team, des mécaniques de folie au chat vocal spatialisé qui maintient les joueurs connectés les uns aux autres dans l'obscurité.
Système de folie : comment fonctionne la perception dans The Mound ?
Le système de folie est la mécanique déterminante qui distingue The Mound des autres shooters en coopération. À mesure que les joueurs s'enfoncent dans la jungle, des menaces imprévisibles commencent à altérer leurs sens, brouillant la frontière entre ce qui est réellement présent et ce que leurs esprits en décomposition projettent. Hallucinations, indices sonores trompeurs et illusions paranoïaques font de la jungle un narrateur peu fiable.

Caractéristiques clés du système de folie :
- Sens altérés par des créatures lovecraftiennes
- Paranoïa qui se propage au sein du groupe, et pas seulement chez les individus
- Illusions qui rendent difficile la distinction entre menaces réelles et fausses
- Perception sonore et visuelle toutes deux ciblées
- Zones de jungle plus profondes augmentant l'intensité de la folie
Il ne s'agit pas d'une simple jauge de santé mentale qui diminue pour déclencher un effet à l'écran. Le système oppose activement les joueurs à la perception des autres, faisant de la communication à la fois l'outil le plus important et le plus vulnérable.

Boucle d'expédition et progression
Entre deux expéditions, les joueurs retournent sur un galion qui sert de hub. C'est ici qu'ils signent des contrats avec le capitaine pour obtenir de l'équipement en échange des trésors récupérés dans la jungle. L'équipement est réparti entre les membres de l'équipe avant chaque expédition, et les joueurs choisissent la région de la jungle dans laquelle ils s'aventurent. Plus ils s'enfoncent, plus les menaces deviennent ardues.
Les forts abandonnés disséminés dans la jungle récompensent une exploration minutieuse. Récupérer leurs journaux de bord permet de les débloquer comme futurs points de départ, étendant progressivement la profondeur à laquelle un groupe peut s'aventurer sans repartir de zéro. Cela confère à The Mound une structure de progression significative qui récompense à la fois l'instinct de survie et la connaissance de la carte.

Multijoueur et communication sous pression
Une fois qu'une escouade atteint la terre ferme, il n'y a pas de mini-carte en surimpression ou d'outil de coordination en vue de dessus. Les joueurs dépendent du chat vocal spatialisé, ce qui signifie que l'audio positionnel détermine la clarté avec laquelle les coéquipiers s'entendent. Criez à travers la jungle et votre voix portera en fonction de la distance et de la direction. Ce choix de design rend l'expérience en coopération réellement immersive, plutôt que de ressembler à un simple lobby rempli de monstres.
The Mound prend en charge jusqu'à 4 joueurs en coopération sur toutes les plateformes, le hub du galion servant d'espace social où les escouades planifient et se regroupent. Le jeu est disponible en éditions standard et Deluxe, avec des bonus de lancement pour les premiers acheteurs. Pour tous ceux qui ont trouvé des jeux comme Lethal Company captivants mais qui souhaitaient plus de profondeur dans les combats et une atmosphère plus oppressante, ce shooter coopératif lovecraftien d'ACE Team occupe une place très spécifique et peu exploitée.












