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Gothic 1 Remake Modkit BETA Guide: Tools and Workshop

Gothic 1 Remake Modkit BETA ガイド:ツールとWorkshop

Mod管理やGothic 1 Remake Modkit BETAのスクリプトを把握し、制作前にWorkshopの公開ルールを確認しましょう。

執筆者
Abdalla
更新日
読了時間
11分
難易度
中級者
Mod制作にはどのようなスクリプティングツールやソースを利用できますか?

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Gothic 1 Remake Modkit BETAガイドでは、Steamまたはゲームの実行ファイルからアクセス可能なコンテンツ管理ツール、ドキュメント、およびゲーム本編のスクリプトを活用してModを制作する方法を解説します。

2026年10月29日にリリースされた公式Modサポートの第1弾では、製品版スクリプト、各種ドキュメント、そして14種類のサンプルModがクリエイター向けに提供されています。また、プレイヤー向けにはSteam Workshop対応の専用Modマネージャーが用意されています。まずは制作アイデアに近いサンプルを探し、リメイク版のスクリプト構成を学び、作品を公開する前に規約を確認することから始めましょう。

Mod制作にはどのようなスクリプティングツールやソースを利用できますか?

Modkit BETAでは、リメイク版のスクリプト言語が公開され、ゲーム製品版に同梱されている完全なスクリプトソースが提供されます。AI、ストーリー、キャラクター、会話など、ゲームプレイロジックの大半はスクリプトで記述されています。そのため、変更を加える際には、ゲーム既存の実装内容を参考資料として確認できます。

リメイク版はカスタマイズされたUnreal Engine 5.4.3上で動作し、HazelightによるAngelScript統合フォークを採用しています。ゲームプレイロジックは可能な限りスクリプトや設定可能なクラスで実装されており、Blueprintsは主にビジュアル関連の設定を処理します。

スクリプトで使用可能なネイティブ型を示すGothic 1 Remake Modkitのドキュメント

ネイティブスクリプト型を確認

Modでゲームをどのように改変できますか?

Modでは、スクリプトを新たに追加したり、起動時に適用される小さなパッチを介してオリジナルのスクリプトを変更したりできます。これらのスクリプトパッチにより、複数のModが同じファイルを対象に動作することが可能になります。Unreal Engineに精通しているクリエイターなら、カスタムパッケージを使用してモデルやテクスチャ、その他のゲームコンテンツを差し替えることも可能です。

ゲーム内の開発ツールには、レベル内のオブジェクトとそのプロパティの概要が含まれています。モッダーはこれらのツールをカスタムパネルで拡張できるため、スクリプティングプロジェクトにおいてゲームオブジェクトを調査する別の手段としても活用できます。

なお、単にゲームをプレイするだけであれば、Modkit BETAを設定する必要はありません。スクリプトを書くことよりも序盤を生き抜くことが優先なら、最初の数時間の優先事項、キャンプ、派閥について解説しているGothic 1 Remake初心者ガイドをご覧ください。

Mod制作のドキュメントはどこにありますか?

Steamのゲームニュースフィードにある10月29日付のModkit BETA告知を開き、記載されているドキュメントのリンクをクリックしてください。英語で提供されているAlkimia InteractiveのG1R-Modkitドキュメントへアクセスできます。

まずはツールチェーンのセットアップ、Modパッケージ、そして最初のModチュートリアルから始めましょう。スクリプティングドキュメントでは、会話、スクリプトフック、スクリプトパッチ、Blueprint拡張機能、インタラクションポイントなどを網羅しています。ネイティブタイプリファレンスではスクリプトに公開されている型が説明されており、完全なスクリプトソースを参照してゲーム内での実際の使用法を確認できます。

どのサンプルから始めるべきですか?

キットには14種類のサンプルModが含まれています。関係のないシステムから始めるのではなく、自分が実装したい変更内容に合ったサンプルを選びましょう。

プロジェクトの目標該当するサンプルまたはドキュメントそのサンプルから始める理由
基本的な制作手順を学ぶ最初のModチュートリアルとHello WorldサンプルMod制作のワークフローを把握できるため
アイテムを扱うアイテムスポナー、新しい剣、宝箱の中身のサンプルアイテム関連の変更に特化しているため
キャラクターを扱うキャラクタースポナーとキャラクターモデルのガイダンスキャラクター制作に関するトピックを網羅しているため
会話コンテンツを追加するDiegoの会話サンプルダイアログに特化した足がかりが得られるため
設定項目を追加するカスタムゲームメニュー設定のサンプル設定への統合方法を学べるため
翻訳を追加する新規言語サンプルとローカライズドキュメントゲームへの言語の追加手順を確認できるため

剣に関連するプロジェクトであれば、新しい剣のサンプルが技術的な出発点として最適です。変更を計画する前にベースゲームの戦闘、ステータス、トレーナーについて理解を深めたい場合は、Gothic 1 Remake戦闘ガイドで各種システムを確認してください。

翻訳やカスタムボイスオーバーを追加できますか?

ローカライズのテキストにはYAMLファイルが使用されます。Modによって新しい言語を追加でき、プレイヤーは公式言語と並んでゲーム設定からその言語を選択できるようになります。新規言語サンプルでその統合方法が示されています。

カスタムボイスの音声にはOGGまたはWAVファイルを使用できます。翻訳テキストと録音したダイアログの両方を扱うプロジェクトの場合は、ローカライズドキュメントと言語サンプルを併せて活用してください。

Mod経由で追加された言語が表示されているGothic 1 Remakeの言語設定

選択可能なゲーム言語を追加

Mod管理画面を開くにはどうすればよいですか?

Gothic 1 Remakeでは、Mod管理画面を開くルートが2つ用意されています。Steamの専用起動オプションを使用する方法と、実行ファイルの起動パラメータを使用する方法です。どちらからでもMod管理インターフェースを起動できます。

SteamからMod管理画面を開く

Steam内でゲーム専用のMod管理起動オプションを使用します。これはModkit BETAで提供されるSteam経由のアクセス方法であり、マネージャーを利用するためにModを自作している必要はありません。

実行ファイルからMod管理画面を開く

以下のパラメータを正確に指定してゲームの実行ファイルを起動します。

G1R-Win64-Shipping.exe -ModManagementUI

実行ファイル名とパラメータはセットで使用します。これにより、Steamの起動オプションに依存せず、Mod管理画面を直接起動できます。

Steam Workshopから導入したModは自動的に検出されます。手動でダウンロードしたModはG1R/Modsフォルダーに配置してください。マネージャーにModを読み込む際は、サポートされているこの2つのルートを覚えておきましょう。

また、10月29日の第1弾無料機能アップデートではMarvin Modeも実装されました。チートの使用が目的であれば、別途解説しているGothic 1 Remakeチート&コンソールコマンドガイドをご覧ください。

G1RのSteam WorkshopでModを投稿できる場所はどこですか?

制作した作品は、公式のG1R Steam Workshopページで公開できます。制作者はゲーム内のModマネージャーから直接Modをアップロードでき、プレイヤーはSteam上のGothic 1 RemakeのWorkshopページで作品をブラウズできます。

公開手順(ワークフロー)はどのようになっていますか?

ドキュメントとマネージャーを組み合わせて使用します。

  • プロジェクトに応じたツールチェーンとModパッケージのガイダンスに従います。
  • 公開前にMod利用規約およびライセンスを確認します。
  • Steamまたは実行ファイルパラメータからMod管理画面を開きます。
  • マネージャーのWorkshopアップロード機能を使用してModを投稿します。

ドキュメントには制作ガイダンスの一環としてWorkshopへのアップロード方法が記載されています。パッケージ要件を自己流で推測せず、該当セクションを参照して公開手順を進めてください。

どのようなMod利用規約とライセンスを確認すべきですか?

Modkit BETAのSteam告知には、Mod利用規約とライセンスへのリンクが含まれています。特に編集したゲームアセット、新しいダイアログ、またはGothicの世界観に基づく素材が含まれる場合は、プロジェクトの制作や公開を行う前に必ず目を通してください。

規約には、配布可能なコンテンツに関する制限事項がいくつか明記されています。

  • 正規のゲーム所有権: Modの動作には、正規に購入・インストールされたGothic 1 Remakeが必要です。
  • オリジナルアセット: ゲーム内のモデル、テクスチャ、音楽、ボイスを抽出して単体で配布することは禁止されています。
  • AIに関する制限: ゲームおよびそのコンテンツを人工知能の学習に使用すること、ならびにAIを用いて声優の音声を模倣することは禁止されています。
  • 公開時の表示: 公開されるすべてのModは、THQ Nordicによるサポートを受けていない非公式な改変物であることを明記しなければなりません。
  • 権利の帰属: 編集されたスクリプト、テキスト、クエスト、Gothicのキャラクターなど、ゲーム派生のコンテンツの権利はTHQ Nordicに帰属します。完全にゼロから作成された素材の所有権は制作者に留保されます。

任意の金銭的支援(寄付など)を受け取ることはできますか?

自発的な支援を受け取ることは許可されていますが、その見返りとして追加のModコンテンツを提供したり、先行アクセス権を付与したりすることはできません。この制限は、販売ではなく支援という名目であっても適用されます。

Modkit BETAへの追加ツール提供に関するスケジュールは発表されていません。2026年11月4日に配信されたPC版バージョン1.1ホットフィックスにはModkitの修正と改善が含まれているため、ベータの開発が進むにつれてドキュメントを再確認してください。最初のプロジェクトでは、既存のサンプルや製品版スクリプトを出発点として活用し、公開の準備が整ったらマネージャーのWorkshopワークフローに沿って進めましょう。

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