O hideout em Gray Zone Warfare não é um atalho que você compra com dinheiro. É um sistema de dependências, e se você construir na ordem errada, vai perder duas sessões esperando por componentes de estações que nem poderiam estar funcionando. Update 0.5: Rogue Ops, lançado em 22 de outubro de 2026, tornou o hideout o caminho central de progressão no jogo. Veja como funciona, o que cada sala faz e a ordem de construção para deixar seu laboratório produzindo itens vendáveis antes de gastar com qualquer coisa cara.
Como desbloquear o hideout?
O hideout não libera em um nível específico de jogador. O requisito é a reputação com os vendedores. Para acessar o Laboratory e a Utility Room, seu personagem precisa de Lab Rat nível 2. Para desbloquear a Electronics Workshop, você precisa de Lab Rat nível 2 e Artisan nível 2. A Utility Room já está disponível desde o início.
Existe um terceiro vendedor para considerar além desses dois. Os contratos de contrabando ligados à produção do hideout exigem Banshee nível 3, o que pega muitos jogadores de surpresa. A reputação vem de tarefas e contratos, então a dica de ouro é fazer as tarefas em paralelo com qualquer construção que você estiver fazendo no hideout.

Menu de upgrade da estação Laboratory
Quais são as três salas do hideout?
Cada sala cuida de uma parte distinta da sua operação. Nenhuma delas funciona isolada.
| Sala | Função principal | O que produz |
|---|---|---|
| Utility Room | Fornece energia para as outras duas salas | Nada diretamente; aumenta os quilowatts disponíveis |
| Laboratory | Aquece, filtra e processa insumos químicos | Itens médicos, stims, contrabando para venda |
| Electronics Workshop | Desmonta e reconstrói eletrônicos militares | Ferramentas de hack, tags de rastreamento, componentes desmontados |
O devlog 0.5 da MADFINGER também menciona um quarto slot de sala que permanece bloqueado nesta atualização. O hideout é descrito como uma primeira iteração, com funcionalidades expandidas planejadas para atualizações futuras focadas no conteúdo de Ground Zero.
Utility Room: a base de energia
A Utility Room possui uma única estação na 0.5: o Generator. No nível 1, o Two-Stroke Engine fornece 9 kW de energia disponível. Fazer o upgrade para o nível 2 dobra isso para 18 kW. Toda estação no Laboratory e na Electronics Workshop consome energia antes de poder ser instalada, então o Generator não é opcional e não é algo para deixar para depois.
Materiais do Generator nível 1: Steel ×1, Mechanical Parts ×1, Motor Oil ×1, Dynamo ×1.
Laboratory: de onde vem a grana
O Laboratory comporta oito estações: Heat Source, Extraction Vessel, Reaction Vessel, Filtration, Analysis, Glassware, Laboratory Storage Equipment e Safety. Cada estação aumenta um score de capacidade específico, e esses scores liberam o que você pode construir em seguida.
A corrente de dependência chave para entender: o Oil Tank (Extraction Vessel nível 1) exige +1 de Heat Control antes de poder ser instalado. Isso significa que o Open Fire Pit tem que vir primeiro, não junto. Se perder isso, você vai tentar colocar o extraction vessel e vai dar de cara com um ícone de bloqueado sem explicação óbvia.
O Laboratory também é onde a produção acontece. Stims e tags de rastreamento saíram das vendas dos vendedores na 0.5 e foram para o crafting, o que significa que o Laboratory agora é uma cadeia de suprimentos para itens que você costumava simplesmente comprar.
Electronics Workshop: ferramentas e desmontagem
A Electronics Workshop comporta seis estações: Hardware, Software, Micro Electronics, Machine Tools, RF Sensors e Workshop Storage Equipment. É aqui que você constrói ferramentas de hack em três níveis, que permitem burlar travas eletrônicas em áreas restritas.
A desmontagem também acontece na Electronics Workshop. Você move os itens para a grade de desmontagem e o jogo os processa sequencialmente do topo para a esquerda. Cada item leva aproximadamente 12 horas para ser desmontado. O resultado é armazenado no estoque da Workshop, e o processo continua enquanto você está offline. Mover um item dentro da grade ou devolvê-lo ao seu locker reseta o timer, então coloque os itens e deixe-os lá.

Timer da fila de desmontagem da Workshop
Qual é a melhor ordem de build para o hideout?
Aqui vai a resposta curta: Generator primeiro, depois o básico do Laboratory, e então a Electronics Workshop. O Laboratory produz itens vendáveis no nível um. A Workshop produz principalmente ferramentas que você não vai precisar até estar fazendo conteúdo de portas trancadas. Financie o Laboratory com raids, depois deixe a Workshop alcançar o nível.
A sequência detalhada:
- Generator (Utility Room) — Nada mais funciona sem ele. Construa isso antes de tocar em qualquer outra coisa.
- Open Fire Pit (Heat Source nível 1) — Steel ×3, Construction Material ×2, Wood ×1. Abre a química básica do Laboratory e libera o extraction vessel.
- Oil Tank (Extraction Vessel nível 1) — Steel ×1, Copper ×1, Plumbing Parts ×1, Analog Indicator ×1. Aumenta Extraction & Reaction em 2 e alimenta o próximo nível.
- Plastic Drums (Reaction Vessel nível 1) — Plastics ×2, Construction Material ×1, Silicone Sealant ×1. Adiciona capacidade de Extraction & Reaction.
- Cloth Sheet Filter (Filtration nível 1) — Wood ×2, Fabrics ×4. Barato e rápido; não pule.
- Basic Glass Set (Glassware nível 1) — Glass ×1, Plastics ×1, Laboratory Flask ×1. Adiciona Analysis & Precision.
- Scavenged PC Rig (Hardware nível 1) — Motherboard ×1, Graphics Card ×1, CPU ×1, PC Fan ×1, RAM ×1, Power Supply ×1. Primeira estação da Workshop; dá Compute Capacity para software de hack.
- Basic Electronics Bench (Micro Electronics nível 1) — Soldering Iron ×1, Multimeter ×1, Toolset ×1, Power Supply ×1, Wood ×1.
- PH Meter (Analysis nível 1) — Plastics ×2, Electrical Parts ×1, Circuit Board ×1, Complex Glass Electrode ×1. Esse é o portão para o trabalho de precisão; construa depois que tiver um suprimento estável de materiais.
Referência completa de materiais das estações
| Sala | Estação (Nível 1) | Materiais |
|---|---|---|
| Utility | Generator | Steel ×1, Mechanical Parts ×1, Motor Oil ×1, Dynamo ×1 |
| Laboratory | Heat Source | Steel ×3, Construction Material ×2, Wood ×1 |
| Laboratory | Extraction Vessel | Steel ×1, Copper ×1, Plumbing Parts ×1, Analog Indicator ×1 |
| Laboratory | Reaction Vessel | Plastics ×2, Construction Material ×1, Silicone Sealant ×1 |
| Laboratory | Filtration | Wood ×2, Fabrics ×4 |
| Laboratory | Glassware | Glass ×1, Plastics ×1, Laboratory Flask ×1 |
| Laboratory | Analysis | Plastics ×2, Electrical Parts ×1, Circuit Board ×1, Complex Glass Electrode ×1 |
| Workshop | Hardware | Motherboard ×1, Graphics Card ×1, CPU ×1, PC Fan ×1, RAM ×1, Power Supply ×1 |
| Workshop | Micro Electronics | Soldering Iron ×1, Multimeter ×1, Toolset ×1, Power Supply ×1, Wood ×1 |
| Workshop | Machine Tools | Wood ×1, Steel ×1, Toolset ×1 |
| Workshop | Storage | Wood ×1, Mechanical Parts ×1 |
O padrão que vale notar: quase toda estação de nível um pede madeira ou aço mais um componente especializado. É por isso que um farm de madeira parece tedioso e ainda assim decide suas duas primeiras sessões.
Como o contrabando se conecta ao hideout?
A produção do Laboratory alimenta diretamente os contratos de contrabando. Assim que você aceita um contrato, um vendedor marca um local de coleta no seu mapa. Você pega a mochila de contrabando, que é visualmente distinta, e então tem uma hora para chegar à zona de entrega designada e depositar o carregamento.
A mochila te torna identificável. No modo Warfare, outros jogadores podem te interceptar. No Joint Operations, a oposição é IA, mas ainda assim armada.
Um contrato falha se você morrer, se a hora expirar ou se a mochila acabar no stash de outro jogador. Essa última condição importa em esquadrão. Não use o stash de um colega de esquadrão como armazenamento temporário para o carregamento.
Prepare tudo antes de aceitar o contrato. Junte o contrabando, planeje sua rota e considere o tempo de combate. A janela de uma hora não é tempo de viagem.
Com que tempo você deve se planejar?
Craftar um item é quase imediato. Produção e desmontagem não são.
| Atividade | Tempo |
|---|---|
| Crafting | Quase imediato |
| Produção (Laboratory) | Leva mais tempo que o crafting |
| Desmontagem (Workshop) | Aproximadamente 12 horas por item |
A regra prática: inicie um trabalho de desmontagem antes de deslogar, não quando você precisar do componente. Se você colocar na fila no meio da sessão esperando usar o resultado na mesma sessão, vai passar a raid inteira esperando a bancada.
Erros comuns para evitar
O erro que a maioria dos jogadores comete é tratar todo loot como material de crafting intercambiável. Apenas itens específicos podem ser desmontados, e as receitas têm seus próprios requisitos separados dos materiais brutos. Monte sua coleção em torno de um alvo específico, não em torno de encher seu stash com qualquer coisa que pareça técnica.
Um segundo erro comum é pular a Utility Room e tentar construir estações do Laboratory primeiro. Sem o Generator, nada é instalado. A mensagem de erro nem sempre é óbvia sobre o porquê.
Para jogadores retornando da atualização 0.4: Rogue Ops usa um soft wipe. Tarefas completadas, rank, níveis de vendedor e vestuário são mantidos. Conteúdo do locker e dinheiro não. Ao mover seu personagem existente para a 0.5, você escolhe PvE ou PvEvP, e essa escolha é permanente para aquele personagem.
Se você ainda está se encontrando em Lamang, o guia de dicas e truques para iniciantes em Gray Zone Warfare cobre os sistemas de sobrevivência centrais que valem a pena saber antes de começar a queimar recursos em builds de hideout. Para jogadores prontos para ir além, o guia de dicas e truques avançados continua de onde o básico parou.
FAQ
O hideout está disponível agora? Sim. Ele foi lançado com a atualização 0.5: Rogue Ops em 22 de outubro de 2026.
O hideout funciona no PvE? Sim. Tanto o loop de crafting quanto os contratos de contrabando funcionam no Joint Operations. Contrabando no PvE significa oposição de IA em vez de interceptação de jogadores.
Dá para construir as três salas de uma vez? A Utility Room está disponível desde o início. O Laboratory e a Utility Room juntos exigem Lab Rat nível 2. A Electronics Workshop exige adicionalmente Artisan nível 2.
O que acontece se o estoque da Workshop lotar? Componentes desmontados são armazenados no espaço de estoque da Workshop. Se ele lotar, trabalhos de desmontagem concluídos não têm para onde ir. Construa o Workshop Storage cedo para evitar bloquear sua própria fila.
Existe uma quarta sala? Existe um slot bloqueado visível na interface do hideout. A MADFINGER descreveu o sistema atual como uma primeira iteração, com funcionalidades expandidas planejadas para atualizações futuras. Sem cronograma confirmado até a atualização mais recente.
Para mais detonados de missões e ajuda com progressão, navegue pela coleção completa de guias de Gray Zone Warfare.





