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Dishonored

aboutGame

studio

Arkane Studios

website

www.dishonored.com

releaseDate

October 9th 2012

Dishonored Logo
Dishonored
पहेलीएडवेंचर

Dishonored एक बेहतरीन स्टील्थ-एक्शन RPG है। प्लेग से जूझते स्टीमपंक शहर में अपनी सुपरनैचुरल शक्तियों और फैसलों से मिशन का नतीजा खुद तय करें!

developer

Arkane Studios

status

खेलने योग्य

releaseDate

October 9th 2012

sidebar.platform

परिचय

Dishonored एक शानदार गेम है जो आपके खेलने के तरीके को अहमियत देता है। Dunwall के औद्योगिक शहर में सेट, Arkane Studios का यह क्लासिक गेम आपको सुपरनैचुरल शक्तियों के साथ एक कातिल के रूप में अपनी राह खुद चुनने की आज़ादी देता है। यहाँ आपका हर फैसला दुनिया पर गहरा असर डालता है।

Dishonored Gallery 1
Dishonored Gallery 2
Dishonored Gallery 3
Dishonored Gallery 4
Dishonored Gallery 5

Overview

October 2012 में रिलीज हुआ, Dishonored पिछले कई सालों के सबसे ओरिजिनल first-person action games में से एक बनकर आया। Arkane Studios द्वारा develop किया गया और Bethesda Softworks द्वारा publish किया गया यह गेम आपको Dunwall की दुनिया में ले जाता है, एक ऐसा शहर जो अंदर से पूरी तरह सड़ चुका है। गलियों में plague फैला हुआ है, एक भ्रष्ट सरकार का शिकंजा कसता जा रहा है, और आप Corvo Attano का किरदार निभाते हैं—Empress का बॉडीगार्ड जिसे उसकी हत्या के झूठे इल्जाम में फंसाकर एक कोठरी में सड़ने के लिए छोड़ दिया गया है।

इसका सेटअप एक क्लासिक revenge story जैसा है, लेकिन Dishonored असल में एक systems-driven sandbox है जिसे linear mission game का रूप दिया गया है। हर level अपने आप में एक puzzle है जिसे हल करने के कई तरीके हैं, और गेम आपकी violence पर बारीकी से नजर रखता है। अगर आप बहुत ज्यादा लोगों को मारते हैं, तो Dunwall और भी अंधेरे में डूब जाता है, चूहों की तादाद बढ़ जाती है, और दुनिया आपके फैलाए हुए chaos को रिफ्लेक्ट करती है। अगर आप दुश्मनों को बख्श देते हैं, तो शहर में एक हल्की सी, धुंधली उम्मीद बाकी रहती है।

Gameplay and mechanics

Dishonored का combat system पूरी तरह से flexibility पर टिका है, और यह शब्द यहाँ बिल्कुल सही बैठता है। Corvo के पास तलवार, पिस्तौल, crossbow bolts, ग्रेनेड और Outsider नाम के एक रहस्यमयी किरदार द्वारा दी गई supernatural powers का एक्सेस है। इसकी मुख्य abilities में शामिल हैं:

  • Blink, एक short-range teleport जो traversal और escape के काम आता है
  • Possession, जिससे Corvo जानवरों या इंसानों के शरीर में घुस सकता है
  • Dark Vision, जो दीवारों के आर-पार दुश्मनों को देखने में मदद करती है
  • Windblast, एक force push जो दुश्मनों को लड़खड़ा देता है या मार देता है
  • Time Bend, जो दुनिया की रफ्तार को बहुत धीमा कर देता है

ये powers आपस में इस तरह से combine होती हैं जिसे गेम खुद भी प्रमोट करता है। एक मछली के शरीर में घुसकर sea wall पार करें, किसी छत पर blink करें, time को स्लो करके एक non-lethal dart का निशाना लगाएं और बिना किसी को पता चले कमरे में उतर जाएं। या फिर सीधे सामने के दरवाजे से घुसें और सबको मार गिराएं। दोनों ही तरीकों को गेम पूरी तरह सपोर्ट करता है।

World and setting

Dunwall action gaming की सबसे बेहतरीन fictional cities में से एक है। इसका aesthetic Victorian London और 20वीं सदी की शुरुआत के industrial ports से प्रेरित है, जिसे एक steampunk टच दिया गया है जो सजावटी लगने के बजाय काफी coherent लगता है। शहर की टेक्नोलॉजी whale oil से चलती है। गलियों में Tall Boys गश्त करते हैं, जो ऊंचे mechanical guards हैं और गलियों के ऊपर मंडराते रहते हैं। Plague ने quarantine और तबाही के ऐसे जोन बना दिए हैं कि वहां घूमना भी काफी tense महसूस होता है।

इसकी writing बहुत दमदार है। जगह-जगह मिलने वाली journals, लोगों की सुनी हुई बातें और environmental details बिना किसी जबरदस्ती की exposition के Dunwall की हिस्ट्री बता देती हैं। Piero Joplin जैसे किरदार, जो Loyalists का paranoid engineer है, ऐसे लगते हैं जैसे उनके अपने मकसद हों, न कि सिर्फ quest देने वाले NPC।

Does player choice actually change the game?

हाँ, और काफी हद तक। Dishonored का chaos system हर mission में आपके द्वारा की गई किल्स को ट्रैक करता है। High chaos होने पर दुश्मनों की संख्या बढ़ जाती है, गलियों में weepers (plague के शिकार लोग) ज्यादा दिखने लगते हैं, और सपोर्टिंग किरदारों के dialogue बदल जाते हैं—वे सोचने लगते हैं कि क्या Corvo को बचाना सही है। आपके खेलने के तरीके के आधार पर शहर बचता है या पूरी तरह बर्बाद हो जाता है, इसके दो अलग-अलग endings हैं।

इसके non-lethal ऑप्शन्स काफी क्रिएटिव हैं, न कि सिर्फ एक मजबूरी। एक mission में आप टारगेट के ही साथियों को उसे ठिकाने लगाने के लिए मैनिपुलेट कर सकते हैं। एक और mission में एक public duel है जिसे बिना जान लिए जीता जा सकता है। इन सॉल्यूशन्स के लिए तलवार चलाने से ज्यादा मेहनत लगती है, जिससे restraint चुनना एक मुश्किल फैसला लगता है, न कि सिर्फ कोई difficulty setting।

Impact and legacy

Dishonored ने 2012 में 100 से ज्यादा Game of the Year awards जीते, जो यह साबित करता है कि उस साल के बड़े रिलीज के बीच भी यह गेम कितना अलग था। immersive sim genre पर इसका असर बाद में आने वाले गेम्स में साफ दिखता है, और Arkane ने Dishonored 2 और Prey के साथ इसी बुनियाद को और आगे बढ़ाया। ओरिजिनल गेम आज भी स्टूडियो की design philosophy का सबसे बेहतरीन उदाहरण है: खिलाड़ियों को एक dense, reactive दुनिया दें और उन पर भरोसा करें कि वे अपना रास्ता खुद ढूंढ लेंगे। यह फिलॉसफी आज भी उतनी ही फ्रेश लगती है।