Overview
Gone Home में आप Katie Greenbriar का किरदार निभाते हैं, जो यूरोप में एक साल बिताने के बाद कॉलेज से वापस लौटती है, लेकिन घर पहुँचकर देखती है कि उसका परिवार गायब है और घर खाली पड़ा है। न कोई स्वागत करने वाला है, न कोई सफाई, बस सामने के दरवाज़े पर उसकी छोटी बहन Sam का एक नोट चिपका है जिसमें उसे ढूंढने की कोशिश न करने के लिए कहा गया है। साल 1995 है, बाहर तूफ़ान तेज़ होता जा रहा है, और Greenbriar मेंशन का हर कमरा एक ऐसी कहानी का हिस्सा है जिसे जोड़ने के लिए आपको काफी धैर्य (patience) की ज़रूरत होगी।
Fullbright, जो कि BioShock 2 के पूर्व डेवलपर्स द्वारा बनाया गया एक स्टूडियो है, ने अगस्त 2013 में Gone Home रिलीज़ किया। इस गेम ने सबका ध्यान अपनी ओर खींचा क्योंकि इसने वो किया जो उस समय ज़्यादातर गेम्स करने से कतराते थे: प्लेयर पर भरोसा करना कि वो आम लोगों और उनकी आम समस्याओं से जुड़ पाएगा। बेसमेंट में कोई मॉन्स्टर नहीं है। दरवाज़ों के पीछे कोई jump scares नहीं छिपे हैं। यहाँ टेंशन पूरी तरह से इस बात से आती है कि आपको नहीं पता कि आप आगे क्या डिस्कवर करने वाले हैं।

Gameplay and mechanics
Gone Home अपने सबसे शुद्ध रूप में एक इंटरैक्टिव एक्सप्लोरेशन गेम है। इसमें कोई कॉम्बैट सिस्टम, कोई fail states, और कोई टाइमर नहीं है। पूरा एक्सपीरियंस घर को फिजिकली सर्च करने के इर्द-गिर्द घूमता है:

- किसी भी कैबिनेट, दराज या दरवाज़े को खोलें
- छिपे हुए डिटेल्स ढूंढने के लिए ऑब्जेक्ट्स को उठाएं और रोटेट करें
- घर में इधर-उधर पड़े लेटर्स, जर्नल्स और नोट्स पढ़ें
- की-डिस्कवरीज़ (key discoveries) के ज़रिए ट्रिगर होने वाली Sam की डायरी एंट्रीज़ को सुनें
- एनवायर्नमेंटल क्लूज़ (environmental clues) से तीन अलग-अलग स्टोरीलाइन्स को जोड़ें
कंट्रोल्स जानबूझकर मिनिमल रखे गए हैं। PC पर, माउस और कीबोर्ड से सारा इंटरेक्शन होता है। कंसोल पोर्ट्स पर भी कंट्रोलर के साथ यह काफी नेचुरल फील होता है। गेम आपके समय की कद्र करता है: इसमें कुछ भी फालतू नहीं है, और कमरे में रखी हर चीज़ बहुत सोच-समझकर रखी गई है। गद्दे के नीचे दबा एक riot grrrl zine आपको कुछ बताता है। किचन काउंटर पर रखे ओवरड्यू बिल्स का ढेर भी कुछ कहता है।

World and setting
Greenbriar हाउस Arbor Hill, Oregon में स्थित है, और इसमें 90 के दशक के मिड-अमेरिकन सबर्बन लाइफ की झलक साफ़ दिखती है। VHS टेप्स, Super Nintendo कार्ट्रिज, आंसरिंग मशीन के मैसेज, और टीवी पर आती स्टैटिक—ये सब मिलकर घर को ऐसा बनाते हैं जैसे सच में कोई यहाँ रहता हो। 1995 का सेटिंग कोई इत्तेफाक नहीं है। Sam जो म्यूज़िक सुनती है, जिस भाषा का इस्तेमाल वो अपनी जर्नल में करती है, और घर में बिखरे हुए कल्चरल रेफरेंस, सब कहानी को एक ऐसे खास पल में बांधते हैं जब इन चीज़ों की अपनी एक अहमियत थी।
घर इतना बड़ा है कि एक्सप्लोर करने में मज़ा आता है, लेकिन इतना भी बड़ा नहीं कि आप खो जाएं। तीन फ्लोर, एक बेसमेंट, एक अटारी, बुकशेल्व्स के पीछे छिपे रास्ते, और एक-दो सीक्रेट रूम्स उन प्लेयर्स को रिवॉर्ड देते हैं जो बारीकी से छानबीन करते हैं, बिना उन लोगों को परेशान किए जो इन्हें मिस कर देते हैं।
Visual and audio design
Fullbright ने Gone Home को Unity इंजन पर बनाया है, और विजुअल स्टाइल में ग्राफिकल दिखावे से ज़्यादा पढ़ने लायक डिटेल्स पर ध्यान दिया गया है। हर सतह साफ़ है। आप किताबों के स्पाइन पढ़ सकते हैं, हाथ से लिखे नोट्स को समझ सकते हैं, और फोटोग्राफ्स को इतना करीब से देख सकते हैं कि बैकग्राउंड में क्या है वो भी पता चल जाए। आर्ट डायरेक्शन सिनेमैटिक के बजाय डोमेस्टिक रियलिज़्म की तरफ झुका हुआ है।
ऑडियो डिज़ाइन ही इमोशनल वेट को संभालता है। Chris Remo का ओरिजिनल स्कोर, जो Bandcamp पर अलग से उपलब्ध है, घर में आपकी लोकेशन के हिसाब से कभी बेचैनी तो कभी सुकून देता है। Sarah Grayson द्वारा दी गई Sam की वॉइसओवर नरेशन पूरे एक्सपीरियंस को एक आधार देती है। खिड़कियों पर बारिश की आवाज़ कभी नहीं रुकती, और एक घंटे बाद यह आपको कंपनी जैसा महसूस होने लगता है।

Impact and legacy
Gone Home उन चुनिंदा गेम्स में से है जिन्होंने सच में यह बदल दिया कि लोग गेम्स के बारे में क्या सोचते हैं। इसने 'वॉकिंग सिम्युलेटर' को एक मज़ाक के बजाय एक लेजिटिमेट (legitimate) जॉनर के रूप में स्थापित करने में मदद की, और इसके एनवायर्नमेंटल स्टोरीटेलिंग के अप्रोच ने बाद में आने वाले दर्जनों गेम्स को प्रभावित किया। अकेले PlayStation 4 की रेटिंग हिस्ट्री ही देखें तो लगभग 29,000 रेटिंग्स के साथ इसकी औसत 3.8 स्टार्स है, जो बताता है कि 2013 में PC पर आने के बाद से यह गेम कितना आगे निकल चुका है।
यह गेम Windows, macOS, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS, Android, Steam, और Epic Games Store पर उपलब्ध है। बाद के वर्ज़न्स में डेवलपर कमेंट्री भी शामिल है जो यह समझने का एक दिलचस्प मौका देती है कि खास डिज़ाइन फैसले कैसे लिए गए थे। जो भी नैरेटिव गेम्स या स्टोरी-ड्रिवन एक्सप्लोरेशन में दिलचस्पी रखते हैं, उनके लिए Gone Home इस फॉर्म का सबसे बेहतरीन उदाहरण है।











