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Machinarium

Machinarium के बारे में

स्टूडियो

Amanita Design

वेबसाइट

store.epicgames.com/en-US/p/machinarium-5e6c71

रिलीज़ की तारीख

October 16th 2009

Machinarium Logo
Machinarium
पहेलीएडवेंचरस्वतंत्र

Machinarium में एक छोटे रोबोट की मदद करें! इस रोमांचक पहेली गेम में डीजलपंक शहर के रहस्यों को सुलझाएं और उसकी दोस्त को बचाएं।

डेवलपर

Amanita Design

रिलीज़ की तारीख

October 16th 2009

प्लेटफ़ॉर्म

परिचय

Machinarium एक बेहतरीन पहेली एडवेंचर गेम है, जो बिना एक शब्द बोले भी दिल जीत लेता है। Amanita Design की यह कलाकारी विजुअल स्टोरीटेलिंग के जरिए आपको एक अनोखी दुनिया में ले जाती है। अगर आपको शानदार माहौल और दिमाग घुमाने वाली पहेलियां पसंद हैं, तो यह गेम आज भी लाजवाब है!

Machinarium Gallery 1
Machinarium Gallery 2
Machinarium Gallery 3
Machinarium Gallery 4
Machinarium Gallery 5

Overview

Machinarium में प्लेयर्स Josef को कंट्रोल करते हैं, जो एक छोटा सा रोबोट है। उसे शहर के बाहर एक कबाड़खाने (scrapheap) में फेंक दिया गया है, जहाँ सिर्फ मशीनें रहती हैं। खुद को टुकड़ा-टुकड़ा करके जोड़ने के बाद, Josef वापस शहर में जाता है ताकि Black Cap Brotherhood की साजिश को नाकाम कर सके। यह ठग रोबोट्स का एक गैंग है जो शहर के सेंट्रल टावर को उड़ाने की प्लानिंग कर रहा है, और साथ ही उसे अपनी गर्लफ्रेंड Berta को भी बचाना है। इसकी कहानी बिना किसी रिटन डायलॉग के आगे बढ़ती है, जो पूरी तरह से एनिमेटेड थॉट-बबल सीक्वेंस और एनवायर्नमेंटल स्टोरीटेलिंग पर निर्भर है।

इसका प्रीमाइस सुनने में सिंपल लगता है, लेकिन इसका एग्जीक्यूशन काफी जबरदस्त है। Amanita Design, जो कि एक Czech स्टूडियो है और Samorost व Botanicula के पीछे भी यही है, ने Machinarium को एक पूरी तरह से हैंड-ड्रॉन वर्ल्ड के रूप में बनाया है जहाँ हर स्क्रीन एक ऐसी पेंटिंग लगती है जिसके साथ आप इंटरैक्ट कर सकते हैं। अक्टूबर 2009 में रिलीज हुआ यह गेम अपने दौर के सबसे बेहतरीन इंडी एडवेंचर्स में से एक माना जाता है, और यह आज भी PC, Mac, iOS, Android, PlayStation, Xbox, और Nintendo Switch पर अवेलेबल है।

Gameplay and mechanics

Machinarium का कोर पजल डिजाइन एक सख्त स्पेशल रूल पर चलता है: Josef सिर्फ उन्हीं ऑब्जेक्ट्स के साथ इंटरैक्ट कर सकता है जो उसकी फिजिकल रीच में हैं। इसे बैलेंस करने के लिए, वह अपनी बॉडी को तीन अलग-अलग हाइट पोजीशन में स्ट्रेच या कंप्रेस कर सकता है, जिससे हर स्क्रीन पर अलग-अलग लेवल के ऑब्जेक्ट्स के साथ इंटरैक्शन पॉसिबल हो जाता है। यह मैकेनिक सुनने में छोटा लगता है, लेकिन यह हर पजल को सॉल्व करने के तरीके को पूरी तरह बदल देता है, क्योंकि सॉल्यूशन अक्सर इसी बात पर टिका होता है कि Josef को किस हाइट पर सेट किया जाए ताकि वह सही ऑब्जेक्ट तक पहुँच सके।

Key mechanics एक नजर में:

  • अलग-अलग ऑब्जेक्ट्स तक पहुँचने के लिए हाइट-शिफ्टिंग
  • इन्वेंट्री-बेस्ड आइटम कॉम्बिनेशन पजल्स
  • वर्ल्ड के अंदर ही एम्बेडेड मिनी-गेम्स
  • थॉट-बबल हिंट्स जो Josef के इरादे दिखाते हैं
  • एक इन-बिल्ट हिंट सिस्टम जिसे अनलॉक करने के लिए मिनी-गेम सॉल्व करना पड़ता है

हिंट सिस्टम का खास जिक्र करना जरूरी है। जो प्लेयर्स अटक जाते हैं, वे एक फुल वॉकथ्रू पेज एक्सेस कर सकते हैं, लेकिन उसे अर्न करने के लिए पहले एक छोटा सा मिनी-गेम पूरा करना होगा। यह डिजाइन का एक बहुत ही स्मार्ट तरीका है, जो हिंट सिस्टम को सिर्फ एक आसान सहारा (crutch) बनने से रोकता है, लेकिन जरूरत पड़ने पर इसे अवेलेबल भी रखता है।

World and setting

Machinarium का शहर एक घना, लेयर्ड डीजलपंक एनवायरनमेंट है जहाँ रोबोट्स अपनी डेली लाइफ तंग अपार्टमेंट्स, स्मोकी बार्स और इंडस्ट्रियल टावर्स में बिताते हैं। यहाँ कोई इंसान नहीं है। हर कैरेक्टर, फर्नीचर का हर पीस, और हर एम्बिएंट डिटेल मैकेनिकल है, और Amanita Design ने इस लिमिटेशन का यूज करके एक ऐसी दुनिया बनाई है जिसकी अपनी एक अलग इंटरनल लॉजिक है।

चूंकि इसमें कोई स्पोकन लैंग्वेज या टेक्स्ट डायलॉग नहीं है, इसलिए पूरी नैरेटिव जिम्मेदारी एनिमेशन और आर्ट डायरेक्शन पर है। फ्लैशबैक सीक्वेंस Josef के सिर के ऊपर थॉट बबल्स में चलते हैं, जो Berta के साथ उसकी हिस्ट्री और Brotherhood के साथ उसकी झड़पों को दिखाते हैं। यह एक ऐसा अप्रोच है जो गेम को ट्रेडिशनल एडवेंचर गेम के बजाय एक इंटरैक्टिव एनिमेटेड फिल्म जैसा फील देता है।

Visual and audio design

Machinarium का हर बैकग्राउंड हैंड-ड्रॉन है, जो गेम को एक ऐसी टेक्सचर देता है जिसे उस दौर के प्री-रेंडर्ड 3D एनवायरनमेंट मैच नहीं कर सकते थे। जैसे-जैसे Josef अलग-अलग डिस्ट्रिक्ट्स में जाता है, कलर पैलेट बदलता रहता है—रस्टेड इंडस्ट्रियल जोन से लेकर औरनेट मैकेनिकल इंटीरियर्स तक—और हर एरिया की अपनी एक विजुअल आइडेंटिटी है जो बिना मैप के भी नेविगेशन को नेचुरल बनाती है।

इसका साउंडट्रैक, जिसे Floex (Tomas Dvoracek) ने कंपोज किया है, इस बात का एक बड़ा कारण है कि गेम आज भी इतना पॉपुलर है। म्यूजिक में एकॉस्टिक इंस्ट्रूमेंट्स और इलेक्ट्रॉनिक एलिमेंट्स का ऐसा मिक्स है जो इस दुनिया के मैकेनिकल-ऑर्गेनिक कैरेक्टर से पूरी तरह मैच करता है। Amanita Design ने बाद में इस साउंडट्रैक को विनाइल पर भी रिलीज किया, जिससे आप समझ सकते हैं कि प्लेयर्स इसे कितनी सीरियसली लेते हैं।

Impact and legacy

Machinarium की PlayStation Store पर 2,100 से ज्यादा रिव्यूज के साथ 4.62 आउट ऑफ 5 की रेटिंग है, जो लॉन्च के समय के उत्साह से कहीं ज्यादा, लंबे समय तक बनी रही सराहना को दर्शाती है। इंडी पॉइंट-एंड-क्लिक जॉनर पर इस गेम का असर दर्जनों बाद के टाइटल्स में दिखता है, जिन्होंने इसकी वर्डलेस स्टोरीटेलिंग और हैंड-क्राफ्टेड विजुअल स्टाइल को अपनाया है।

जो प्लेयर्स इसे पहली बार खेल रहे हैं, उनके लिए Machinarium एक सेल्फ-कंटेंड, वर्डलेस पजल एडवेंचर है जो अपनी पेस पर चलता है और रिफ्लेक्सेस के बजाय धैर्य (patience) की मांग करता है। पजल्स फेयर हैं, दुनिया एक्सप्लोर करने लायक है, और कहानी बिना कुछ कहे ही इमोशनल कनेक्ट बना लेती है।