खिलाड़ियों के कौशल को देखते हुए Capcom ने Monster Hunter Wilds की कठिनाई बदली

निदेशक Takuro Hiraoka के अनुसार, Capcom ने खिलाड़ियों की क्षमता का कम आंकलन किया, इसलिए अब वे विस्तार के लिए एंडगेम कठिनाई को फिर से संतुलित कर रहे हैं।

Eliza Crichton-Stuart

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Monster Hunter Wilds: Ascendance reveals new monsters, story details, and  gameplay – PlayStation.Blog
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Capcom ने बेस गेम को एक खास डर को ध्यान में रखकर बनाया था: खिलाड़ी मॉन्स्टर हंटिंग गेम खरीदें, स्टोरी के बीच में किसी मुश्किल पड़ाव पर अटक जाएं, और फिर कभी वापस न आएं। यह लक्ष्य तो पूरा हो गया। समस्या यह है कि प्लेयरबेस ने उस पड़ाव को Capcom के उसे पूरी तरह तैयार करने से पहले ही पार कर लिया।

Monster Hunter Wilds के डायरेक्टर Takuro Hiraoka ने इस साल के Tokyo Game Show में प्रेस के साथ बातचीत की और गेम के लॉन्च के बाद से सामने आ रही सबसे लगातार आलोचनाओं में से एक का जवाब दिया: कि इसका डिफिकल्टी कर्व, खासकर एंडगेम में, कभी भी सही नहीं लगा। पहले यह बहुत आसान लगा। फिर Capcom के पैच ने इसे और कठिन बना दिया, और खिलाड़ियों ने शिकायत की कि ये फिक्स काफी भद्दे थे, जो स्मार्ट और एंगेजिंग चैलेंज डिजाइन के बजाय मॉन्स्टर के डैमेज नंबर्स को बढ़ा देने पर ज्यादा निर्भर थे।

Capcom ने अपने प्लेयरबेस का गलत अंदाजा कैसे लगाया

Hiraoka ने खुलकर बताया कि यह गलतफहमी कहां हुई। उनकी टीम ने Wilds को एक्सेसिबिलिटी को प्राथमिकता देते हुए डिजाइन किया था, खास तौर पर इसलिए क्योंकि Monster Hunter: World ने उन खिलाड़ियों का एक बड़ा हिस्सा खो दिया था जिन्होंने स्टोरी खत्म करने से पहले ही गेम छोड़ दिया क्योंकि डिफिकल्टी बहुत तेजी से बढ़ गई थी। लक्ष्य यही था कि ऐसा दोबारा न हो।

लेकिन बात यह है: यह उम्मीद से कहीं ज्यादा असरदार रहा। Wilds में आने वाले खिलाड़ी Capcom की उम्मीद से कहीं ज्यादा शार्प थे।

"शायद पिछले कुछ वर्षों में खिलाड़ी हमारी उम्मीद से बेहतर हो गए हैं," Hiraoka ने एक ट्रांसलेटर के जरिए बात करते हुए कहा। "Monster Hunter: World के बाद से हमने अपनी ऑडियंस को काफी बढ़ाया है, और वह एक ऐसा गेम था जहां बहुत सारे खिलाड़ी स्टोरी खत्म करने से पहले ही गेम छोड़ देते थे क्योंकि यह बहुत जल्दी कठिन हो जाता था। हम उस समस्या को हल करने की कोशिश कर रहे हैं, जिसे मैं एक चुनौती के रूप में देखता हूं।"

नतीजा यह हुआ कि Capcom के डिजाइन और प्लेयरबेस की असल जरूरतों के बीच एक गैप आ गया। वेटेरन्स को मेन कैंपेन कुछ खास नहीं लगा, और मिड-गेम अपडेट्स, जिन्होंने उस फीडबैक को एड्रेस करने की कोशिश की, वे कई लोगों को इनइलिगेंट (बेतुके) लगे। Hiraoka ने माना कि उन डिफिकल्टी एडजस्टमेंट्स पर मिली प्रतिक्रिया टीम के लिए एक सीधा सीखने का अनुभव रही है।

Ascendance क्या ठीक करने की कोशिश कर रहा है

Ascendance एक्सपेंशन के लिए, Capcom एक नाजुक संतुलन बनाने की कोशिश कर रहा है। स्टोरी कंटेंट अभी भी उन खिलाड़ियों के लिए पूरा करने योग्य है जो सबसे कठिन चुनौतियों के पीछे नहीं भाग रहे हैं। हालांकि, एंडगेम लूप वह जगह है जहां असली डिफिकल्टी इन्वेस्टमेंट किया जा रहा है।

"हमें उम्मीद है कि यदि आप DLC खरीदते हैं, तो आप हमारे द्वारा पेश की गई स्टोरी को ज्यादा से ज्यादा देखना चाहेंगे," Hiraoka ने कहा। "लेकिन जो खिलाड़ी और आगे जाना चाहते हैं और वास्तव में सबसे कठिन चुनौतियों का सामना करना चाहते हैं, हमें उम्मीद है कि एंडगेम लूप उनकी जरूरतों को पूरा करेगा। हम फिलहाल उस बैलेंस पर काम कर रहे हैं।"

यहाँ मुख्य बात यह है कि Capcom सिर्फ चीजों को कठिन बनाने की कोशिश नहीं कर रहा है। उद्देश्य यह है कि डिफिकल्टी ऐसी लगे जिसे खिलाड़ी ने अपनी मेहनत से हासिल किया हो और जो अच्छी तरह से डिजाइन की गई हो, न कि सिर्फ नंबर्स का बढ़ जाना। यह अंतर मायने रखता है, क्योंकि शुरुआती अपडेट्स के साथ कम्युनिटी की निराशा चैलेंज के बारे में कम और इस बारे में ज्यादा थी कि उस चैलेंज को कैसे डिलीवर किया गया।

Boost Bracer एक टूल है, पावर फैंटेसी नहीं

एक संबंधित चिंता जिसे Hiraoka ने एड्रेस किया: Ascendance के लिए Capcom द्वारा जारी किए गए वेपन ब्रेकडाउन वीडियो काफी आक्रामक दिखते हैं। हंटर्स इधर-उधर उड़ रहे हैं, बड़े हिट्स की चेन बना रहे हैं, और नया Boost Bracer मैकेनिक ऐसा लगता है जैसे यह एनकाउंटर्स को बहुत आसान बना देगा।

Hiraoka ने इस राय को नकारा। उन्होंने कहा कि वीडियो को नए मैकेनिक्स को सबसे प्रभावशाली दिखाने के लिए एडिट किया गया है, और असल हंट का अनुभव "इतना निरंतर और आक्रामक नहीं है।" Boost Bracer एक गेज सिस्टम पर चलता है जिसमें एक सीमित एक्टिवेशन विंडो होती है, इसलिए खिलाड़ियों को यह तय करना होगा कि वे अपने चार्जेस का इस्तेमाल कब करें, बजाय इसके कि वे हमेशा एक एम्पावर्ड स्टेट में रहें।

"खिलाड़ी कोई हाइपर-आक्रामक, निरंतर 'डेमन मोड' जैसा नहीं बन गया है," Hiraoka ने कहा। "यह आपके टूलबॉक्स में एक नया टूल है। इसका इस्तेमाल कब करना है, इसकी रणनीति कैसे बनानी है, और यह हर वेपन के गेमप्ले को कैसे बदलता है, यह खिलाड़ियों को खुद खोजना है।"

यह फ्रेमिंग उन लोगों के लिए मायने रखती है जो चिंतित हैं कि एक्सपेंशन कहीं विपरीत दिशा में ओवर-करेक्शन न कर दे और खिलाड़ियों को बहुत ज्यादा फायरपावर न दे दे। Boost Bracer एक सीधे पावर स्पाइक के बजाय रिसोर्स-मैनेजमेंट लेयर जैसा ज्यादा लगता है।

Ascendance का इंतजार कर रहे हंटर्स के लिए इसका क्या मतलब है

Monster Hunter Wilds: Ascendance फिलहाल 2027 में लॉन्च होने के लिए सेट है, और डिफिकल्टी पर बातचीत निश्चित रूप से जारी रहेगी जैसे-जैसे Capcom एंडगेम कंटेंट के बारे में और जानकारी दिखाएगा। Hiraoka की टिप्पणियां इस बात की पुष्टि करती हैं कि स्टूडियो इस बात से वाकिफ है कि बेस गेम का चैलेंज डिजाइन प्लेयरबेस के हार्डकोर हिस्से को पूरी तरह संतुष्ट नहीं कर पाया, और यह कि Ascendance को बाद में पैच करने के बजाय उस फीडबैक को शुरू से ही ध्यान में रखकर बनाया जा रहा है।

जो खिलाड़ी इस बीच अपनी स्किल्स को शार्प रखना चाहते हैं, उनके लिए Monster Hunter Wilds guides collection में बिल्ड थ्योरी से लेकर मॉन्स्टर फाइट ब्रेकडाउन तक सब कुछ मौजूद है, ताकि इंतजार के दौरान आपकी हंट्स एफिशिएंट बनी रहें। यदि आप मौजूदा एंडगेम में गहराई से जाना चाहते हैं, तो Monster Hunter Wilds Update 4 complete guide में Gogmazios फाइट्स, Artian Weapon अपग्रेड्स, और आर्मर ट्रांसेंडेंस की पूरी जानकारी दी गई है।

घोषणाएँ

अद्यतनित

September 19th 2026

पोस्ट किया गया

September 19th 2026

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