2025 में ग्लोबल गेम्स मार्केट का 55% हिस्सा मोबाइल गेमिंग का रहा, जिसके साथ दुनिया भर में इसके प्लेयर्स की संख्या लगभग तीन बिलियन तक पहुँच गई। इस सेगमेंट का दबदबा यह दर्शाता है कि स्टूडियोज अब प्लेयर एक्विजिशन (player acquisition) और रिटेंशन (retention) को लेकर अपने नजरिए में बुनियादी बदलाव ला रहे हैं। किसी भी कीमत पर सिर्फ इंस्टॉल नंबर्स के पीछे भागने के बजाय, डेवलपर्स अब ऐसे गेम्स बना रहे हैं जो प्लेयर्स को महीनों और सालों तक इंगेज रख सकें।
2025 में मोबाइल गेम्स का डे-वन रिटेंशन (day one retention) 27% तक पहुंच गया, जबकि टोटल गेमिंग ऐप सेशन्स (sessions) में साल-दर-साल 1% की बढ़ोतरी हुई। सेशन्स में यह मामूली बढ़ोतरी दिखने से कहीं ज्यादा मायने रखती है — इसका मतलब है कि प्लेयर्स अब अपने गेम्स को ज्यादा बार ओपन कर रहे हैं, न कि सिर्फ डाउनलोड करके भूल रहे हैं। पेड-टू-ऑर्गेनिक इंस्टॉल रेशियो (paid-to-organic install ratio) 61% उछलकर 2.07 से 3.33 हो गया, क्योंकि पब्लिशर्स ने स्कैटरशॉट एड स्पेंडिंग (scattershot ad spending) कम कर दी है। स्टूडियोज ने अपने एवरेज एक्विजिशन पार्टनर्स की संख्या भी छह से घटाकर 5.3 कर दी है, जिससे खराब प्रदर्शन करने वाले चैनल्स को हटाकर बजट को वहां फोकस किया जा रहा है जहां से असल में कन्वर्जन (conversion) मिल रहा है।

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मोबाइल गेम्स कहां बढ़े (और कहां नहीं)
2025 में रीजनल परफॉरमेंस में काफी अंतर देखने को मिला। मिडिल ईस्ट और नॉर्थ अफ्रीका में इंस्टॉल्स 2% बढ़े और सेशन्स में 7% की बढ़ोतरी हुई — यानी डाउनलोड्स और प्ले-टाइम दोनों में वास्तविक ग्रोथ हुई। यूरोप और लैटिन अमेरिका में इंस्टॉल्स में क्रमशः 7% और 9% की गिरावट आई, हालांकि दोनों क्षेत्रों में सेशन्स थोड़े बढ़े। एशिया-पैसिफिक और नॉर्थ अमेरिका दोनों में इंस्टॉल्स और सेशन्स में कमी आई। निष्कर्ष यह है कि मोबाइल गेमिंग हर जगह एक समान नहीं बढ़ रही है। कुछ मार्केट्स में तेजी आ रही है, जबकि स्थापित क्षेत्रों में ग्रोथ स्थिर हो रही है या कम हो रही है।
जॉनर परफॉरमेंस (Genre performance) असली कहानी बयां करती है
2025 में स्ट्रैटेजी गेम्स (Strategy games) ने जबरदस्त प्रदर्शन किया और साल-दर-साल 57% सेशन ग्रोथ दर्ज की। जो प्लेयर्स स्ट्रैटेजी गेम्स शुरू करते हैं, वे टिके रहते हैं — ये कोई क्विक-हिट एक्सपीरियंस नहीं हैं। हाइपरकैजुअल गेम्स (Hypercasual games) अभी भी 29% के साथ इंस्टॉल्स में सबसे आगे हैं, जो 2024 में 27% थे, लेकिन इनका सेशन शेयर 11% से बढ़कर 15% हो गया। यह काफी उल्लेखनीय है। हाइपरकैजुअल का मतलब पहले "एक बार खेलो, तुरंत डिलीट करो" होता था। अब डेवलपर्स प्ले-टाइम बढ़ाने के लिए इसमें प्रोग्रेशन हुक्स (progression hooks) और IAP जोड़ रहे हैं।
पज़ल गेम्स (Puzzle games) ने 10% इंस्टॉल्स हासिल किए लेकिन 13% सेशन्स अपने नाम किए, जो इंगेजमेंट के मामले में उनकी क्षमता से कहीं ज्यादा है। एक्शन गेम्स (Action games) ने 8% इंस्टॉल्स और 17% सेशन्स हासिल किए — जो प्लेयर्स एक्शन गेम्स डाउनलोड करते हैं, वे उन्हें काफी खेलते हैं। कैजुअल और हाइब्रिड कैजुअल टाइटल्स (hybrid casual titles) में से प्रत्येक को 10% से थोड़े अधिक इंस्टॉल्स और 7-9% सेशन्स मिले, जो रिटेंशन लीडर्स की तुलना में ठोस हैं लेकिन असाधारण नहीं हैं।
मोबाइल गेमिंग के लिए इसका क्या मतलब है
2025 के आंकड़े पुष्टि करते हैं कि मोबाइल गेमिंग न केवल इंडस्ट्री का सबसे बड़ा हिस्सा है — बल्कि यह अब मैच्योर भी हो रहा है। स्टूडियोज अब प्लेयर्स को सिर्फ एक डिस्पोजेबल इंस्टॉल काउंट नहीं मान रहे हैं। फोकस अब ऐसे गेम्स बनाने पर शिफ्ट हो गया है जिन्हें लोग वास्तव में खेलना जारी रखना चाहते हैं, और फिर सही ऑडियंस तक पहुंचने के लिए मार्केटिंग डॉलर्स को अधिक सावधानी से खर्च किया जा रहा है। यह हर एड नेटवर्क पर पैसे लुटाने और कुछ काम कर जाने की उम्मीद करने से कहीं बेहतर तरीका है, और रिटेंशन में हुई बढ़ोतरी यह दिखाती है कि यह काम कर रहा है।
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अक्सर पूछे जाने वाले सवाल (FAQs)
2025 में ग्लोबल गेम्स रेवेन्यू का कितना प्रतिशत मोबाइल से आया?
मोबाइल गेमिंग ने 2025 में ग्लोबल गेम्स रेवेन्यू का 55% जनरेट किया, जिससे यह इंडस्ट्री का सबसे बड़ा सेगमेंट बन गया है।
2025 में दुनिया भर में कितने प्लेयर्स मोबाइल गेम्स के साथ इंगेज हुए?
2025 में दुनिया भर में लगभग तीन बिलियन लोगों ने मोबाइल गेम्स खेले।
2025 में मोबाइल गेम्स के लिए डे-वन रिटेंशन क्या है?
2025 में मोबाइल गेमिंग ऐप्स का डे-वन रिटेंशन 27% तक पहुंच गया।
2025 में किस गेम जॉनर ने सबसे ज्यादा इंगेजमेंट दिखाया?
स्ट्रैटेजी गेम्स ने सबसे मजबूत सेशन ग्रोथ दर्ज की, जबकि एक्शन और पज़ल गेम्स ने भी लंबे समय तक उच्च इंगेजमेंट बनाए रखा।
क्या हाइपरकैजुअल गेम्स अभी भी लोकप्रिय हैं?
हाँ, हाइपरकैजुअल गेम्स ने इंस्टॉल्स का 29% हिस्सा लिया और जैसे-जैसे डेवलपर्स ने इसमें प्रोग्रेशन सिस्टम और इन-ऐप परचेज (in-app purchases) जोड़े, इनका सेशन शेयर बढ़कर 15% हो गया।
गेम पब्लिशर्स अपनी मार्केटिंग स्ट्रैटेजी को कैसे एडजस्ट कर रहे हैं?
पब्लिशर्स ने प्रति ऐप एवरेज एक्विजिशन पार्टनर्स की संख्या छह से घटाकर 5.3 कर दी है और ऑर्गेनिक इंस्टॉल्स पर अधिक ध्यान केंद्रित किया है, जो मार्केटिंग चैनल्स के प्रति उनके चयनात्मक (selective) दृष्टिकोण को दर्शाता है।








