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$300M की पुरानी रंजिश के कारण EA ने KOTOR Online SWTOR रीबूट को रद्द किया

BioWare के James Ohlen ने खुलासा किया कि EA ने $300M के पुराने खर्चों के कारण उनके KOTOR Online-स्टाइल SWTOR रीबूट प्रोजेक्ट को मंजूरी नहीं दी।

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

अद्यतनित Jun 11, 2026

Star Wars: The Old Republic | StarWars.com

Star Wars के उन फैंस को, जो सालों से उम्मीद कर रहे थे कि Star Wars: The Old Republic को एक प्रॉपर दूसरा मौका मिलेगा, अब पता चल गया है कि ऐसा क्यों नहीं हुआ, और इसका जवाब उतना ही निराशाजनक है जितना आप सोच सकते हैं।

James Ohlen, जो 22 साल तक BioWare के वेटरन रहे और जिन्होंने जनवरी में sci-fi RPG EXODUS छोड़ा, उन्होंने हाल ही में दो बड़ी कहानियों का खुलासा किया: उनके द्वारा स्थापित स्टूडियो से उनका जाना, और वह Star Wars MMO रीबूट जिसे EA के बोर्ड ने शुरू होने से पहले ही रद्द कर दिया था।

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वह पिच जो लगभग KOTOR Online बन गई थी

Ohlen के विज़न का नाम Star Wars: The New Republic था। यह कॉन्सेप्ट SWTOR के सॉफ्ट रीबूट की तरह काम करता, जो गेम को Knights of the Old Republic Online के करीब ले आता। उन्होंने इसे एक ऐसे मौके के रूप में देखा जिससे वह उन गलतियों को सुधार सकें जिन्हें वह ओरिजिनल MMO में मानते थे, खासकर उनका खुद का World of Warcraft जैसा बनाने के प्रति विरोध, जब वह दबाव पहली बार सामने आया था।

इस पिच को काफी सपोर्ट मिला। पूर्व EA एग्जीक्यूटिव Patrick Söderlund, जो अब Embark Studios के हेड हैं और NEXON के नए नियुक्त एग्जीक्यूटिव चेयरमैन हैं, ने इस प्रोजेक्ट को सपोर्ट किया। Lucasfilm की Kathleen Kennedy और Dave Filoni ने इसे मंजूरी दी। Söderlund को मनाना, जिन्हें Ohlen के अनुसार ओरिजिनल SWTOR बिल्कुल पसंद नहीं था, उनके लिए एक बड़ी प्रोफेशनल उपलब्धि थी।

फिर EA के बोर्ड ऑफ डायरेक्टर्स ने इसमें दखल दिया।

$300 million की एक ऐसी याद जो कभी खत्म नहीं हुई

बोर्ड ओरिजिनल Star Wars: The Old Republic के लॉन्च को नहीं भूला था, जिसकी डेवलपमेंट कॉस्ट लगभग $300 million थी। उस आंकड़े का असर बहुत गहरा था। बोर्ड का स्टैंड साफ था: उस लेवल के खर्च से जुड़े किसी प्रोजेक्ट के लिए और रिसोर्सेज क्यों दिए जाएं?

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Ohlen की SWTOR रीबूट पिच को Lucasfilm की Kathleen Kennedy और Dave Filoni, और साथ ही EA के एग्जीक्यूटिव Patrick Söderlund का सपोर्ट हासिल था, लेकिन EA के बोर्ड ने ओरिजिनल गेम की $300M डेवलपमेंट कॉस्ट से जुड़ी बजट चिंताओं के कारण इस प्रोजेक्ट को वीटो कर दिया।

सही लोगों के क्रिएटिव एंडोर्समेंट भी बोर्ड की फाइनेंशियल चिंताओं को ओवरराइड नहीं कर सके। प्रोजेक्ट वहीं खत्म हो गया।

उन SWTOR प्लेयर्स के लिए जिन्होंने सालों से गेम को धीरे-धीरे डिक्लाइन होते देखा है, यह खुलासा काफी मायने रखता है। टैलेंट और Lucasfilm के सपोर्ट के साथ एक जेन्युइन रीइंवेंशन टेबल पर था। बस यह बोर्डरूम की राजनीति में सर्वाइव नहीं कर पाया।

Ohlen ने लॉन्च से पहले EXODUS क्यों छोड़ा

SWTOR की कहानी कॉन्टेक्स्ट देती है, लेकिन ज्यादा करंट डेवलपमेंट Ohlen का Archetype Entertainment से जाना है, जो Wizards of the Coast-बैक्ड स्टूडियो है जिसे उन्होंने EXODUS बनाने के लिए स्थापित किया था। यह एक Mass Effect-स्टाइल sci-fi action RPG है जो 2027 की शुरुआत में लॉन्च होने वाली है।

उनका कारण सीधा है: छह साल तक स्टूडियो चलाना और साथ ही क्रिएटिव डायरेक्टर के रूप में काम करना उन्हें लगभग तोड़ चुका था।

Ohlen ने कहा है कि उन्होंने लोगों को चेतावनी दी थी कि उन्हें स्टूडियो लीड नहीं करना चाहिए क्योंकि इसका भारी खामियाजा भुगतना पड़ेगा, और वह भविष्यवाणी सही साबित हुई। वह इस रोल को लगातार नामुमकिन फैसले लेने और साथ ही अलग-अलग पर्सनैलिटीज, ऑर्गेनाइजेशनल डिमांड्स और बिग-बजट टाइटल के बोझ को मैनेज करने जैसा बताते हैं। उनकी हेल्थ और पर्सनल रिलेशनशिप्स दोनों खराब हो गए थे।

जो लोग चिंतित हैं कि उनके जाने से गेम में कोई समस्या है, उनके लिए यह स्थिति क्रिएटिव ब्रेकडाउन के बजाय एक जरूरी हेल्थ डिसीजन जैसी लगती है। Ohlen ने लीडरशिप पोजीशन से कदम पीछे खींचे हैं, न कि प्रोजेक्ट के क्रिएटिव डायरेक्शन से पूरी तरह। 2027 की शुरुआत की लॉन्च विंडो अभी भी वही है।

जो लोग अभी भी इंतज़ार कर रहे हैं, उनके लिए इसका क्या मतलब है

यहाँ दो अलग-अलग नैरेटिव सामने आते हैं। EXODUS प्लेयर्स इन परिस्थितियों में कुछ राहत पा सकते हैं: यह बर्नआउट था, न कि कोई झगड़ा या इस बात का संकेत कि गेम स्ट्रगल कर रहा है। प्रोजेक्ट की एक लॉन्च विंडो है, और Ohlen का बाहर निकलना एक पर्सनल जरूरत लगती है, न कि कोई चेतावनी का संकेत।

SWTOR की स्थिति को स्वीकार करना ज्यादा मुश्किल है। गेम एक दशक से चल रहा है, इसका प्लेयर बेस काफी कम हो गया है, और वह रीबूट जो इसका रास्ता बदल सकता था, उसे बजट के आंकड़े की पुरानी यादों ने रोक दिया। Ohlen ने इस नतीजे को स्वीकार कर लिया है, और पूरे अनुभव को बड़ी कंपनियों के भीतर बड़े प्रोजेक्ट्स को आगे बढ़ाने की पर्सनल कीमत के सबक के रूप में पेश किया है।

उन्होंने यह भी माना कि उन्हें उम्मीद है कि वह अंततः "किसी और वीडियोगेम स्टूडियो को शुरू करने के लिए झांसे में आ जाएंगे", सब कुछ और दर्द के बावजूद।

जो कोई भी EXODUS की रिलीज को ट्रैक कर रहा है, हमारा game reviews सेक्शन गेम लॉन्च होने पर कवरेज देगा। और अगर आप इंतज़ार करते हुए ब्रॉडर RPG स्पेस के बारे में जानकारी ले रहे हैं, तो gaming guides हब में आपको व्यस्त रखने के लिए बहुत कुछ है।

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