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Atelier Karia: Gust on building a full-price RPG experience
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Atelier Karia: Gust द्वारा पूर्ण-मूल्य RPG अनुभव का निर्माण

निर्माता Junzo Hosoi और निर्देशक Taiki Fukui ने लाइव-सर्विस गेम्स के बीच Atelier Karia की गुणवत्ता और अनुभव पर अपने विचार साझा किए हैं।

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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अद्यतनित Jul 9, 2026

Atelier Karia: Gust on building a full-price RPG experience

"हमें एक ऐसा गेमप्ले अनुभव तैयार करना है जिसे लाइव-सर्विस मोबाइल गेम्स कॉपी न कर सकें।" यह कहना है Junzo Hosoi का, जो Atelier Karia: The Night Kingdom & the Guide of Memories के प्रोड्यूसर हैं। वे बता रहे हैं कि Gust के लिए दांव पर क्या लगा है, क्योंकि स्टूडियो Atelier फ्रैंचाइज़ी के लिए एक "बड़ा ट्रांज़िशनल पीरियड" तैयार कर रहा है। यह गेम Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian का डायरेक्ट सीक्वल है और इसे 2027 की शुरुआत में PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S, और Nintendo Switch 2 पर रिलीज़ करने का लक्ष्य रखा गया है।

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Genshin और मंथली कैरेक्टर मशीन के साथ मुकाबला

Hosoi इस दबाव को लेकर काफी स्पष्ट हैं। जब Gust, Atelier Ryza ट्रिलॉजी बना रहा था, तब Genshin Impact जैसे गेम्स ने कैरेक्टर प्रेजेंटेशन और लाइव कंटेंट साइकल्स को लेकर इंडस्ट्री की उम्मीदों को पूरी तरह नहीं बदला था। अब, बड़े लाइव-सर्विस टाइटल्स हर महीने नए और आकर्षक कैरेक्टर्स लाते हैं, और वे उन कैरेक्टर्स के साथ 'नीश' (niche) होने का जोखिम उठा सकते हैं क्योंकि उनका पाइपलाइन कभी नहीं रुकता।

बात यह है कि Gust इस रेस को नहीं जीत सकता। Hosoi यह जानते हैं। उनका जवाब विजुअल अपील को छोड़ना नहीं है (वे मज़ाक में कहते हैं कि Gust अभी भी अपने विजुअल्स पर ही भरोसा करना चाहता है), बल्कि इसके ऊपर कुछ और बनाना है। Atelier Karia का लक्ष्य ऐसी प्रतिष्ठा बनाना है जहाँ प्लेयर्स कहें कि Gust के गेम्स सिर्फ दिखने में ही अच्छे नहीं, बल्कि एक बेहतरीन गेमप्ले अनुभव भी देते हैं।

डायरेक्टर Taiki Fukui, Valheim और Subnautica को खास रेफरेंस पॉइंट्स के तौर पर देखते हैं। दोनों गेम्स नए बायोम्स (biomes) में पहुँचने पर प्लेयर के एक्शन रेंज को काफी बढ़ा देते हैं, और Fukui स्वीकार करते हैं कि Atelier Yumia उस तरह का प्रोग्रेशन पूरी तरह से डिलीवर नहीं कर पाया था। Atelier Karia को इस तरह डिज़ाइन किया गया है कि किसी नए रीजन में जाने पर आपको वाकई ऐसी चीज़ें अनलॉक करने को मिलें जो आप पहले नहीं कर सकते थे।

प्रैक्टिस में "डायनेमिक" का असल मतलब क्या है

Hosoi इस बारे में विस्तार से बताते हैं कि एक फुल-प्राइस कंसोल RPG वह क्या कर सकता है जो लाइव-सर्विस टाइटल्स स्ट्रक्चरली नहीं कर सकते। मोबाइल और लाइव-सर्विस प्लेटफॉर्म्स पर एसेट मैनेजमेंट इस बात को सीमित करता है कि कोई गेम कहानी के बीच में प्लेयर की स्थिति को कितना नाटकीय रूप से बदल सकता है। कंसोल पर, आप ऐसे अनुभव डिज़ाइन कर सकते हैं जहाँ नैरेटिव में अपरिवर्तनीय बदलाव हों, जहाँ प्लेयर के फैसले महत्वपूर्ण मोड़ लाएं, और जहाँ 30वें घंटे में आप जिस दुनिया में खेल रहे हों, वह 5वें घंटे से काफी अलग महसूस हो।

वे Skyrim और Baldur's Gate 3 को बेंचमार्क के रूप में लेते हैं, ऐसे टाइटल्स जहाँ दो प्लेयर्स कंटेंट और इमोशनल वेट, दोनों के मामले में काफी अलग अनुभव ले सकते हैं। यही वह बेंचमार्क है जिसे हासिल करने का Gust लक्ष्य बना रहा है।

Atelier Karia के लिए जो चीज़ें पहले से डेवलपमेंट में हैं: एक ऐसा मैकेनिक जहाँ भोजन करने से आपके कैरेक्टर का फिजिकल अपीयरेंस और बॉडी टाइप प्रभावित होता है (सिर्फ स्टैट्स नहीं), एक बिल्डिंग सिस्टम जो स्टैंडअलोन फीचर के बजाय बड़े पैमाने पर कॉम्बैट (combat) में इंटीग्रेट होता है, कैरेक्टर-स्पेसिफिक एंडिंग्स, और स्टोरी ब्रांचिंग। Hosoi का कहना है कि ये अभी टेस्टिंग में हैं, लेकिन दिशा बिल्कुल साफ है।

महत्वपूर्ण
Hosoi ने पुष्टि की है कि Atelier Karia में कैरेक्टर-स्पेसिफिक एंडिंग्स और स्टोरी ब्रांचिंग शामिल हैं, जो Atelier Yumia के अप्रोच से बिल्कुल अलग है।

बड़े आइडियाज़ के लिए बनी नई डेव स्ट्रक्चर

इस महत्वाकांक्षा के लिए Gust के अंदर ही स्ट्रक्चरल बदलाव की ज़रूरत थी। Fukui एक सख्त टॉप-डाउन डेवलपमेंट मॉडल से हटकर ऐसे मॉडल की ओर शिफ्ट होने का वर्णन करते हैं जहाँ टीम लीडर्स अपने सेक्शंस की जिम्मेदारी लेते हैं, प्रपोजल सबमिट करते हैं, और खुले तौर पर अलग-अलग आइडियाज़ पर चर्चा करते हैं। जो व्यक्ति कॉम्बैट सिस्टम चला रहा है और जो मील सिस्टम देख रहा है, वे अब सक्रिय रूप से आइडियाज़ शेयर करते हैं, और इसी तरह आपको वह मैकेनिक मिलता है जहाँ खाना सिर्फ स्टेटस बार के बजाय आपके कैरेक्टर की बॉडी को प्रभावित करता है।

Fukui का कहना है कि टीम ने इस पर अच्छा रिस्पॉन्स दिया है। डेवलपमेंट के आखिरी, व्यस्त दौर में भी, माहौल "हमें यह प्रोजेक्ट पूरा करना है" वाला है, न कि सिर्फ एक स्पेसिफिकेशन शीट को पूरा करने का। Ryza के शुरुआती सालों में जो स्टूडियो छोटा और जनरलिस्ट था, उसके लिए उस एनर्जी को बड़े पैमाने पर मैनेज करना अपने आप में एक चुनौती है।

लॉन्च से पहले कम्युनिटी बनाना

Gust ने Atelier Karia की घोषणा के साथ ही एक नया आधिकारिक इंग्लिश-लैंग्वेज सोशल मीडिया अकाउंट भी लॉन्च किया है, और Hosoi इस बात पर जोर देते हैं कि इससे जो फीडबैक लूप बनेगा, वह पूरी तरह जेन्युइन होगा। वे Atelier Yumia पर मिले प्लेयर फीडबैक को "अद्भुत रूप से सटीक" बताते हैं और व्यक्तिगत रूप से उनमें से अधिकांश से सहमत थे। वे कहते हैं कि स्टूडियो की संस्कृति हमेशा से प्लेयर्स की बात सुनने में रही है, जिसमें कड़वा फीडबैक भी शामिल है।

योजना यह है कि इस कम्युनिटी चैनल का इस्तेमाल डेवलपमेंट के दौरान सक्रिय रूप से किया जाए, न कि सिर्फ पोस्ट-लॉन्च सपोर्ट टूल के रूप में।

जो प्लेयर्स Atelier Karia के आने से पहले सीरीज़ में आगे रहना चाहते हैं, उनके लिए Atelier Resleriana के लिए गाइड कलेक्शन पिछले एंट्री को गहराई से कवर करता है। और यदि आप इसी तरह के एडवेंचर गेम्स की व्यापक कवरेज देख रहे हैं, तो 2027 की शुरुआत आने से पहले आपके पास करने के लिए बहुत कुछ है।

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संचालन प्रमुख

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July 9th 2026

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July 9th 2026

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