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Capcom Pledges No AI-Generated Assets in Its Games, Ever

Capcom ने गेम में AI-जनित एसेट्स का उपयोग न करने की कसम खाई

Capcom ने स्पष्ट किया है कि वह अपने गेम्स में AI-Generated Assets का उपयोग नहीं करेगा, हालांकि विकास प्रक्रिया को बेहतर बनाने के लिए AI का इस्तेमाल जारी रहेगा।

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Capcom ने असल में क्या कहा

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"हमारी कंपनी गेम कंटेंट में हमारे AI द्वारा जनरेट किए गए मटीरियल्स को लागू नहीं करेगी।" यह कहना है गेमिंग के सबसे बड़े पब्लिशर्स में से एक, Capcom का, जिसने शिप्ड प्रोडक्ट्स में जेनरेटिव AI को लेकर एक स्पष्ट सीमा तय कर दी है।

यह बयान 23 मार्च को Capcom के लेटेस्ट इन्वेस्टर Q&A सेशन से सामने आया, जो तीसरी तिमाही के नतीजों को कवर करने वाले एक व्यापक फाइनेंशियल अपडेट का हिस्सा था। इसमें यह भी बताया गया कि Monster Hunter Wilds की सेल्स "sluggish" रही हैं। जेनरेटिव AI वाला सवाल सबसे अलग था, और Capcom का जवाब इस बात के लिए उल्लेखनीय है कि उन्होंने क्या गारंटी दी और क्या रणनीतिक रूप से अस्पष्ट छोड़ दिया।

Capcom ने असल में क्या कहा

पब्लिशर का रुख दो अलग-अलग कमिटमेंट्स में बंटा है। पहला, गारंटी: कोई भी AI-जनरेटेड मटीरियल असल गेम्स में दिखाई नहीं देगा। प्लेयर्स को फिनिश्ड Resident Evil, Street Fighter, या Monster Hunter रिलीज़ में AI-प्रोड्यूस्ड टेक्सचर्स, ऑडियो, या किसी अन्य जेनरेटिव-टूल आउटपुट का सामना नहीं करना पड़ेगा।

दूसरा, क्वालीफायर। Capcom ने पुष्टि की कि वह "गेम डेवलपमेंट प्रोसेस में एफिशिएंसी और प्रोडक्टिविटी को बेहतर बनाने के लिए इस टेक्नोलॉजी का सक्रिय रूप से उपयोग करेगा," और वर्तमान में "ग्राफिक्स, साउंड और प्रोग्रामिंग जैसे विभिन्न क्षेत्रों में इसके उपयोग के तरीकों को एक्सप्लोर कर रहा है।"

अनुवाद: स्टोरफ्रंट पॉलिश रहेगा जबकि वेयरहाउस ऑटोमेट हो जाएगा।

इस फैसले के पीछे का रिप्यूटेशनल गणित

यह कोई चैरिटी का काम नहीं है। Capcom की भाषा से पता चलता है कि उन्हें इस बात की गहरी समझ है कि गेमिंग में AI-जनरेटेड कंटेंट एक गंभीर PR रिस्क बन गया है। जब भी कोई स्टूडियो किसी रिलीज़्ड प्रोडक्ट में AI एसेट्स डालता है, तो तुरंत कम्युनिटी का विरोध शुरू हो जाता है। Resident Evil पब्लिशर ने स्पष्ट रूप से कैलकुलेट कर लिया है कि प्लेयर-फेसिंग GenAI वैल्यू से ज्यादा नुकसान पहुंचाता है।

जो बात नजरअंदाज कर दी जाती है वह यह है कि "गेम में नहीं" का मतलब "प्रोडक्शन में नहीं" नहीं होता। इंटरनल प्रोसेसेस को तेज करने, रेफरेंस ड्राफ्ट्स जेनरेट करने, या प्रोग्रामर्स की मदद के लिए जेनरेटिव AI का उपयोग करना, उन आउटपुट्स को कस्टमर्स तक पहुंचाने से बिल्कुल अलग है। क्या यह लाइन प्रैक्टिस में बरकरार रहती है, इसे बाहर से कन्फर्म करना ज्यादा मुश्किल है।

DLSS 5 का पेंच

एक असहज फुटनोट भी है। Capcom उन पब्लिशर्स में शामिल था जिन्हें Nvidia की DLSS 5 अनाउंसमेंट में प्रमुखता से दिखाया गया था। यह एक ऐसी टेक्नोलॉजी है जो इन-गेम विजुअल्स को रिकंस्ट्रक्ट और मॉडिफाई करने के लिए AI का उपयोग करती है, जिसने डेवलपर्स और प्लेयर्स दोनों की ओर से काफी आलोचना झेली है। DLSS 5 के डेब्यू पर रिएक्शन इतना जोरदार था कि यह इन्वेस्टर स्टेटमेंट एक तरह से यह मान लेने जैसा हो सकता है कि Capcom ने शिकायतों को नोट कर लिया है।

क्या GenAI एसेट्स पर कंपनी का रुख DLSS 5 जैसी AI-पावर्ड अपस्केलिंग और रिकंस्ट्रक्शन टेक्नोलॉजीज पर भी लागू होता है, यह अभी भी अस्पष्ट है। यह एक ऐसा सवाल है जिसे ट्रैक करना जरूरी है क्योंकि जैसे-जैसे और टाइटल्स में यह फीचर डिफ़ॉल्ट रूप से एक्टिव होकर शिप होंगे।

DLSS 5 AI upscaling debate

DLSS 5 AI upscaling debate

यह व्यापक इंडस्ट्री पिक्चर में कहां फिट बैठता है

Capcom इस दोहरे दृष्टिकोण के साथ कोई नई शुरुआत नहीं कर रहा है, और इसे अपनाने वाला यह आखिरी स्टूडियो भी नहीं होगा। यह फॉर्मूला स्टैंडर्ड बनता जा रहा है: प्लेयर्स को भरोसा दिलाना कि उन तक AI-जनरेटेड कुछ भी नहीं पहुंचेगा, जबकि लागत और डेवलपमेंट साइकिल को कम करने के लिए चुपचाप AI को इंटरनल ऑपरेशंस में इंटीग्रेट करना। यह एक समझौतावादी रुख है जो इन्वेस्टर्स (जो एफिशिएंसी में सुधार चाहते हैं) और प्लेयर्स (जो ह्यूमन क्रिएटिव वर्क चाहते हैं) के बीच स्टूडियोज द्वारा झेले जा रहे विरोधाभासी दबावों को दर्शाता है।

महत्वपूर्ण कारक वेरिफिकेशन है। इन्वेस्टर Q&As में दिए गए बयान जारी करना आसान है और उन्हें वेरीफाई करना मुश्किल। आने वाली रिलीज़ में Capcom का वास्तविक क्रिएटिव आउटपुट यह तय करेगा कि इस कमिटमेंट में कितना दम है। जो शिप हो रहा है उस पर नजर रखें, न कि सिर्फ जो अनाउंस किया गया है। इन्हें भी जरूर देखें:

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Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख प्रकाशित .

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