रिलीज़ के चार साल बाद भी, Elden Ring इस बात पर लोगों की चर्चा का विषय बना रहता है कि यह कितना अच्छा दिखता है। यह कोई छोटी बात नहीं है, खासकर जब Crimson Desert जैसे गेम्स रॉ विज़ुअल फिडेलिटी के लिए बार उठा रहे हैं। तो इसका राज़ क्या है?
Akira "Akiman" Yasuda, Capcom के अनुभवी, जो Street Fighter के आइकॉनिक कैरेक्टर रोस्टर को डिज़ाइन करने के लिए सबसे ज़्यादा जाने जाते हैं, सोचते हैं कि उनके पास जवाब है। और यह एक ट्वीट से उम्मीद से कहीं ज़्यादा विचारशील टेक है।
Akiman ने असल में क्या कहा
Akiman ने इस हफ़्ते की शुरुआत में X पर Elden Ring और Crimson Desert के बीच विज़ुअल तुलना पर प्रतिक्रिया दी। Automaton द्वारा अनुवादित पोस्ट सीधे मुद्दे पर आती है: "आम तौर पर, जैसे-जैसे फिडेलिटी का स्तर बढ़ता है, दर्शक को अपनी कल्पना से जो देख रहे हैं उसे भरने के लिए कम से कम जगह बचती है। हालांकि, Elden Ring के ग्राफिक्स को हर मोड़ पर फिडेलिटी के स्तर पर सावधानीपूर्वक नियंत्रण के साथ डिज़ाइन किया गया है, इस तरह से कि दर्शक की कल्पना लगातार पूरी तरह से उत्तेजित होती रहे।"
उन्होंने FromSoftware द्वारा atmospheric perspective के उपयोग को भी विशेष रूप से बताया है, एक क्लासिकल आर्ट तकनीक जहाँ दूर की वस्तुएँ गहराई का भ्रम पैदा करने के लिए कंट्रास्ट, डिटेल और कलर सैचुरेशन खो देती हैं। पेंटर्स सदियों से इसका इस्तेमाल करते आ रहे हैं। FromSoftware ने बस इसे एक वीडियो गेम की दुनिया में लागू किया है।
उनका निष्कर्ष: "यही कला में अच्छा होने का मतलब है।"
Street Fighter II की विज़ुअल पहचान को आकार देने में सालों बिताने वाले किसी व्यक्ति से यह बहुत बड़ी प्रशंसा है।
फिडेलिटी पैराडॉक्स
ग्राफिक्स पर बहस करते समय अधिकांश खिलाड़ी यही चूक जाते हैं: उच्च रिज़ॉल्यूशन का मतलब स्वचालित रूप से अधिक विज़ुअली आकर्षक होना नहीं है। Akiman का कहना है कि जब हर सतह को विस्तृत डिटेल में रेंडर किया जाता है, तो आपका दिमाग गैप भरना बंद कर देता है। दुनिया पूरी, तैयार, लगभग निष्क्रिय महसूस होने लगती है।
Elden Ring इसका उल्टा करता है। The Lands Between जानबूझकर दूरी पर धुंधला है, खंडहरों को कोहरे में आधा निगल लिया गया है और संरचनाएं जो पैमाने का सुझाव देती हैं बजाय इसके कि वे इसे स्पष्ट रूप से बताएं। आपका दिमाग बाकी काम करता है। क्षितिज पर वह आंशिक रूप से दिखाई देने वाला टावर, अगर हर ईंट तेज होती तो उससे कहीं ज़्यादा प्रभावशाली लगता है।
Crimson Desert, जहाँ तक बात है, तकनीकी स्तर पर वास्तव में प्रभावशाली है। Pearl Abyss ने कुछ ऐसा बनाया है जो वर्तमान हार्डवेयर को कड़ी टक्कर देता है। लेकिन Akiman का तर्क यह नहीं है कि Crimson Desert खराब दिखता है। यह है कि रॉ फिडेलिटी और कलात्मक प्रभाव एक ही माप नहीं हैं।
FromSoftware यह बहस क्यों जीतता रहता है
यह पहली बार नहीं है जब Elden Ring के आर्ट डायरेक्शन को केस स्टडी के रूप में पेश किया गया है। गेम 2022 की शुरुआत में रिलीज़ हुआ था और अभी भी विज़ुअल डिज़ाइन पर बातचीत में इसका उल्लेख किया जाता है, ठीक इसलिए क्योंकि FromSoftware का दृष्टिकोण फोटोरियलिस्टिक गेम्स की तुलना में अलग तरह से एज करता है। अधिकतम फिडेलिटी का पीछा करने वाले टाइटल एक कंसोल जनरेशन के भीतर पुराने लगने लग सकते हैं। कला निर्देशन जो कल्पना को आकर्षित करता है, वह लंबे समय तक बना रहता है।
यहाँ मुख्य बात इरादा है। Akiman यह नहीं कह रहे हैं कि Elden Ring में खराब ग्राफिक्स हैं जो किसी तरह अच्छे दिखते हैं। वह कह रहे हैं कि हर विज़ुअल निर्णय, कोहरे के घनत्व से लेकर दूर की ज्यामिति को नरम करने तक, दर्शक की धारणा को ध्यान में रखकर किया गया था। यह एक डिज़ाइन फिलॉसफी है, न कि एक तकनीकी सीमा।
जानकारी
Atmospheric perspective पुनर्जागरण काल की पेंटिंग से चली आ रही एक तकनीक है, जहाँ दूर की वस्तुएँ हवा द्वारा प्रकाश के बिखराव का अनुकरण करने के लिए हल्की, नीली और कम विस्तृत दिखाई देती हैं। FromSoftware Elden Ring की ओपन वर्ल्ड में पैमाने की भावना पैदा करने के लिए इस सिद्धांत को लागू करता है जिसे शुद्ध पॉलीगॉन काउंट दोहरा नहीं सकते।
Elden Ring Tarnished Edition के Nintendo Switch 2 पर आने के साथ, इस बातचीत का कुछ व्यावहारिक महत्व है। हाल ही में एक हैंड्स-ऑन में बताया गया कि पोर्ट अच्छा चलता है लेकिन कुछ जगहों पर "हल्के चॉपी विज़ुअल्स" दिखाता है। यदि Akiman का विश्लेषण सही है, तो सवाल सिर्फ यह नहीं है कि क्या Switch 2 एक टारगेट रिज़ॉल्यूशन तक पहुँच सकता है। यह है कि क्या atmospheric effects जो The Lands Between को जीवंत महसूस कराते हैं, हार्डवेयर डाउनग्रेड के बावजूद बरकरार रहते हैं।







