Challenges and Realities of Web3 Gaming

Web3 में खिलाड़ियों को लाने वाले शुरुआती वादे

WolvesDAO के सह-संस्थापक Payton का Web3 गेमिंग पर एक ईमानदार विश्लेषण, जिसमें शुरुआती वादों और स्वामित्व, इंटरऑपरेबिलिटी व निष्पक्ष खिलाड़ी अर्थव्यवस्थाओं की जटिल वास्तविकताओं के बीच के अंतर की...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

अद्यतनित Mar 31, 2026

Challenges and Realities of Web3 Gaming

Web3 गेमिंग ने डिजिटल ओनरशिप को फिर से परिभाषित करने, प्लेयर्स को एम्पावर करने और फेयर इन-गेम इकोनॉमी बनाने के बोल्ड प्रॉमिसेस के साथ स्पॉटलाइट में एंट्री की। कई लोगों के लिए, अपील स्पेक्यूलेशन में नहीं, बल्कि इस बिलीफ में निहित थी कि ब्लॉकचेन टेक्नोलॉजी गेम्स के बिल्ड, प्ले और वैल्यू के तरीके में मीनिंगफुल चेंज ला सकती है। प्लेयर एजेंसी और इकोनॉमिक पार्टिसिपेशन के एक कंपेलिंग विजन के रूप में जो शुरू हुआ, उसने जल्द ही अंडरलाइंग इंफ्रास्ट्रक्चर की लिमिटेशंस के साथ-साथ रियलिटी के साथ एक्सपेक्टेशंस को अलाइन करने की चुनौतियों को भी उजागर किया। यह आर्टिकल वेब3 गेमिंग के इवोल्यूशन पर Payton के पर्सपेक्टिव को एक्सप्लोर करता है - यह कहाँ सफल रहा, कहाँ यह कम पड़ गया, और वह इस स्पेस के भीतर बिल्डिंग के लिए क्यों कमिटेड है।

Challenges and Realities of Web3 Gaming

Challenges and Realities of Web3 Gaming

शुरुआती वादे जो खिलाड़ियों को Web3 में लाए

जब वेब3 गेमिंग पहली बार सामने आया, तो इसने खुद को डिजिटल गेमप्ले के इवोल्यूशन में अगले लॉजिकल स्टेप के रूप में प्रस्तुत किया। WolvesDAO के को-फाउंडर Payton के अनुसार, अपील हाइप या स्पेक्यूलेशन में निहित नहीं थी, बल्कि एक जेनुइन बिलीफ में थी कि यह टेक्नोलॉजी गेम्स के प्ले और वैल्यू के तरीके में मीनिंगफुल चेंज ला सकती है। कोर आइडियाज सिंपल थे: प्लेयर्स को इन-गेम आइटम्स की ट्रू ओनरशिप देना, उन्हें फ्रीली ट्रेड करने की परमिशन देना और खेलते समय अर्न करने के अवसर क्रिएट करना।

उन लोगों के लिए जिन्होंने लंबे समय से डिजिटल इकोनॉमीज में पार्टिसिपेट किया था - जैसे कि मैसिव ऑनलाइन गेम्स में गोल्ड खरीदना - यह अप्रोच इंट्यूटिव और ओवरड्यू महसूस हुआ। एक बिलीफ थी कि गेमिंग आखिरकार अपने प्लेयर्स के टाइम और एफर्ट का सम्मान कर सकता है। आइटम्स और प्रोग्रेस में परमानेंस होगी। अचीवमेंट्स को ट्रांसपेरेंटली ऑन-चेन रिकॉर्ड किया जा सकता है। एक प्लेयर-ड्रिवन इकोनॉमी का आइडिया, जहाँ वैल्यू शेयर और रिकॉग्नाइज की जाती थी, एक कम्युनिटी के साथ रेसोनेट हुआ जो अक्सर गेम पब्लिशर्स द्वारा बनाए गए वॉल्ड गार्डन्स तक लिमिटेड थी।

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एग्जीक्यूशन में गैप्स के साथ एक कॉन्सेप्चुअल फाउंडेशन

वेब3 गेमिंग के शुरुआती फेज में, कई लोगों का मानना था कि वे सिर्फ गेम्स में पार्टिसिपेट नहीं कर रहे थे, बल्कि इवॉल्विंग इकोसिस्टम्स में स्टेकहोल्डर्स बन रहे थे। ओनरशिप, इंटरऑपरेबिलिटी और इक्विटेबल इकोनॉमीज जैसे की प्रिंसिपल्स मूवमेंट के सेंटर में थे। हालांकि, ये आइडियाज, जबकि अपीलिंग थे, अभी तक रोबस्ट इंफ्रास्ट्रक्चर या क्लियर डेफिनेशंस द्वारा सपोर्टेड नहीं थे।

उदाहरण के लिए, एक ब्लॉकचेन-बेस्ड गेम में "ओनरशिप" का कॉन्सेप्ट अक्सर एक टोकन को होल्ड करने में ट्रांसलेट होता था जो केवल कहीं और होस्ट की गई फाइल के लिए एक पॉइंटर के रूप में काम करता था। इस फाइल को यूनिटी जैसे स्टैंडर्ड टूल्स का उपयोग करके रेंडर किया जा सकता था या AWS जैसे सेंट्रलाइज्ड प्लेटफॉर्म पर स्टोर किया जा सकता था। एसेंस में, प्लेयर्स के पास कंटेंट पर क्लेम था, न कि कंटेंट पर ही, जिसने थ्योरिटिकल और प्रैक्टिकल ओनरशिप के बीच एक डिस्टिंक्शन क्रिएट किया।

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वैल्यू के रूप में स्कार्सिटी की गलत धारणा

वेब3 गेमिंग की सबसे व्यापक रूप से प्रमोटेड फीचर्स में से एक डिजिटल स्कार्सिटी थी। कई शुरुआती प्रोजेक्ट्स ने वैल्यू क्रिएट करने के साधन के रूप में लिमिटेड सप्लाई पर जोर दिया। प्लेयर्स को बताया गया कि कुछ आइटम्स, लैंड पार्सल या कैरेक्टर ट्रेड्स रेयर थे और इसलिए वैल्यूएबल थे। Decentraland और Zed Run जैसे प्लेटफॉर्म्स ने कैप्ड रिसोर्सेज के आसपास अपनी पेशकशों का निर्माण किया, इस धारणा के तहत कि केवल लिमिटेशन ही लास्टिंग यूटिलिटी उत्पन्न करेगी।

हालांकि, एक डिजिटल एनवायरनमेंट में स्कार्सिटी स्वाभाविक रूप से डिमांड या एंगेजमेंट क्रिएट नहीं करती है। कई मामलों में, एसेट्स को एक फंक्शनिंग गेम या यूजर बेस के स्थान पर आने से बहुत पहले बनाया और बेचा गया था। मार्केट्स "रेयर" आइटम्स से भरे हुए थे जिनकी इन-गेम फंक्शन बहुत कम या बिल्कुल नहीं थी। स्कार्सिटी और मीनिंगफुल यूज के बीच इस डिस्कनेक्ट ने एक व्यापक प्रॉब्लम को उजागर किया: रियल-वर्ल्ड या गेमप्ले रेलेवेंस के बिना डिजिटल स्कार्सिटी क्रिएट करने से लॉन्ग-टर्म वैल्यू में ट्रांसलेट नहीं होता है।

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इंटरऑपरेबिलिटी एक कॉम्प्लेक्स विजन बनी रही

शुरुआती वेब3 गेमिंग में एक और मेजर नैरेटिव यह आइडिया था कि प्लेयर्स मल्टीपल गेम्स में एसेट्स - जैसे कैरेक्टर्स या वेपन्स - ले जा सकते हैं। थ्योरी में अपीलिंग होने के बावजूद, इंटरऑपरेबिलिटी का यह लेवल टेक्निकली और क्रिएटिवली दोनों तरह से अचीव करना एक्सट्रीमली डिफिकल्ट है। यहां तक कि ट्रेडिशनल गेमिंग एनवायरनमेंट्स में भी, गेम्स के बीच एसेट्स को पोर्ट करना रेयर और अक्सर लिमिटेड होता है।

वेब3 में, रियलिटी टाइटल्स के बीच फंक्शनल एसेट्स को मूव करने के बारे में कम और एक शेयर्ड डिजिटल आइडेंटिटी लेयर में ओनरशिप या रेपुटेशन के प्रूफ को ले जाने के बारे में अधिक साबित हुई है। इंटरऑपरेबिलिटी का यह फॉर्म अभी भी पोटेंशियल रखता है, खासकर जब मेटाडेटा और ऑन-चेन रिकॉर्ड्स इवॉल्व होते रहते हैं। हालांकि, यह उन एक्सपेक्टेशंस से मैच नहीं करता है जो कई यूजर्स को स्पेस में पहली बार एंट्री करते समय थीं। प्रॉमिसेस को ओवरस्टेट किया गया था, और एग्जीक्यूशन ने अभी तक कॉन्सेप्चुअल विजन को पूरा नहीं किया है।

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प्लेयर-ओन्ड इकोसिस्टम्स में इकोनॉमिक चुनौतियां

फेयर प्लेयर इकोनॉमीज वेब3 गेमिंग का एक और सेंट्रल प्रॉमिसेस थीं। आइडिया सभी प्लेयर्स को गेम की सक्सेस में कंट्रीब्यूट करने और बेनिफिट करने की परमिशन देना था, जिसे टोकनाइज्ड सिस्टम्स के माध्यम से फैसिलिटेट किया गया था। फिर भी प्रैक्टिस में, एक सस्टेनेबल इन-गेम इकोनॉमी को डिजाइन करना एक्सपेक्टेड से कहीं अधिक कॉम्प्लेक्स साबित हुआ। कई प्रोजेक्ट्स ने लॉन्ग-टर्म ग्रोथ और एंगेजमेंट को सपोर्ट करने के लिए आवश्यक इकोनॉमिक डायनामिक्स को पूरी तरह से समझे बिना टोकन लॉन्च किए।

टोकन सिंक, यूटिलिटी और मार्केट डिमांड के आसपास प्रॉब्लम्स तेजी से उभरीं। गेम डेवलपर्स ने खुद को सेंट्रल बैंकर्स जैसी भूमिकाओं में पाया, जिन्हें इन्फ्लेशन को मैनेज करने, इंसेंटिव्स को एडजस्ट करने और फाइनेंशियल सिस्टम्स के साथ गेमप्ले को बैलेंस करने की आवश्यकता थी। इसने अक्सर एन्जॉयबल, एंगेजिंग गेम्स बनाने के कोर फोकस से ध्यान भटकाया।

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एक्सपेक्टेशन डेट का उदय

वेब3 गेमिंग द्वारा लाए गए अधिक डिफिकल्ट कल्चरल शिफ्ट्स में से एक "फॉरएवर यूटिलिटी" का इमर्जेंस था। जिन प्लेयर्स ने एक प्रोजेक्ट में शुरुआती दौर में NFTs या टोकन खरीदे थे, उन्होंने लाइफलोंग बेनिफिट्स, पैसिव रिवार्ड्स और कंटीन्यूड वैल्यू एक्रुअल की उम्मीद की थी। इन एक्सपेक्टेशंस को कई प्रोजेक्ट्स द्वारा अपने एसेट्स को मार्केट करने के तरीके से मजबूत किया गया था - रियल एस्टेट जैसी वैल्यू, लाइफटाइम एक्सेस और ऑनगोइंग बेनिफिट्स का प्रॉमिसेस करना।

इसने "एक्सपेक्टेशन डेट" नामक एक सिचुएशन क्रिएट की। डेवलपर्स न केवल गेम्स बना रहे थे, बल्कि शुरुआती सपोर्टर्स की इवॉल्विंग डिमांड्स को भी मैनेज कर रहे थे। मौजूदा होल्डर्स की जरूरतों को नए यूजर्स और रेवेन्यू लाने की जरूरत के साथ बैलेंस करना एक रिकरिंग चैलेंज बन गया। प्रोजेक्ट्स अक्सर खुद को शुरुआती प्रॉमिसेस से बंधे हुए पाते थे जिन्हें बदलते एनवायरनमेंट में पूरा करना मुश्किल था।

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क्या सार्थक रहता है

इन चुनौतियों के बावजूद, Payton गेमिंग में वेब3 की अंडरलाइंग पोटेंशियल के लिए कमिटेड हैं। ओनरशिप के आइडिया में अभी भी वैल्यू है, बशर्ते यह सिंबॉलिक के बजाय रियल और फंक्शनल हो। ऑन-चेन ओनरशिप, ओरिजिन और पार्टिसिपेशन को प्रूव करने की एबिलिटी अभी भी रेलेवेंट है, खासकर एक डिजिटल एज में जहां ऑथेंटिसिटी तेजी से इम्पोर्टेंट है।

वेब3 के फंडामेंटल बिल्डिंग ब्लॉक्स - ट्रांसपेरेंट सिस्टम्स, कम्युनिटी पार्टिसिपेशन और वेरिफिएबल डिजिटल आइडेंटिटी - अभी भी एक्सप्लोर और रिफाइन करने लायक हैं। जबकि वेब3 गेमिंग के आसपास की शुरुआती हाइप शायद फीकी पड़ गई हो, एक बेहतर मॉडल की खोज जारी है। जैसा कि Payton नोट करते हैं, टेक्नोलॉजी अभी भी अपनी जगह पर है, कम्युनिटी एंगेज्ड रहती है, और आगे ले जाने के लिए वैल्यूएबल इनसाइट्स हैं।

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अद्यतनित

March 31st 2026

पोस्ट किया गया

March 31st 2026

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