Tempest Gaming Guild के Founder, Storming (@StormingWeb3) ने Arbitrum ग्रांट के तहत Milestone 1 पूरा होने के बाद User Acquisition के नतीजों का एक विस्तृत ब्यौरा साझा किया है। टीम ने अपने 100 प्रतिशत डिलिवरेबल्स तो पूरे कर लिए, लेकिन टारगेट किए गए यूजर्स में से केवल 55 प्रतिशत को ही कन्वर्ट कर पाई। इस कमी के कारण ग्रुप ने सार्वजनिक रूप से हर कैंपेन चैनल का विश्लेषण किया है और web3 gaming में वास्तविक ग्रोथ जेनरेट करने की हकीकत को स्वीकार किया है।

State of User Acquisition in Web3 Gaming

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हर चैनल ने कैसा परफॉर्म किया
Storming की टीम ने उन टैक्टिक्स पर ध्यान केंद्रित किया जिन्हें वे सबसे बेहतर जानते थे: लाइव स्ट्रीम्स, YouTube कंटेंट, नाइटली गेम सेशंस और रेगुलर Twitter (X) पोस्टिंग। इन मेथड्स को उनके गेमर-फर्स्ट ऑडियंस के साथ पिछले अनुभवों के आधार पर चुना गया था, जो अन्य डेमोग्राफिक्स की तुलना में web3 (blockchain) में अधिक आसानी से शिफ्ट होते हैं।
YouTube
सही समय होने पर YouTube ने सॉलिड कन्वर्जन दिए। एक क्रेडिबल web3 क्रिएटर आमतौर पर प्रति 1,000 व्यूज पर लगभग 100 यूजर्स को कन्वर्ट कर सकता है, और Storming के बेस्ट-परफॉर्मिंग वीडियो ने 2,000 व्यूज से 200 कन्वर्जन हासिल किए। समस्या यह है कि व्यू काउंट्स को आसानी से गेम (मैनिपुलेट) किया जा सकता है। जबकि दूसरे लोग बॉट्स के जरिए नंबर्स बढ़ाते हैं, Storming ने उस रास्ते से परहेज किया। उनके टिपिकल वीडियो ने लगभग 300 लेजिटिमेट क्लिक्स और लगभग 100 रियल साइनअप्स या Steam विशलिस्ट ऐड्स जेनरेट किए।

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Live streaming
Storming ने स्ट्रीम्स को कॉनकरेंट काउंट्स के बजाय यूनिक व्यूअर्स के आधार पर मापा। 60 कॉनकरेंट व्यूअर्स की एवरेज वाला स्ट्रीमर एक सेशन के दौरान कहीं ज्यादा टोटल यूनिक्स खींच सकता है, खासकर सही तरीके से रखे गए कॉल्स टू एक्शन (CTA) के साथ। इंडस्ट्री अभी भी कॉनकरेंट नंबर्स पर फिक्स है, जिन्हें अक्सर बॉट्स द्वारा इन्फ्लेट किया जाता है। इससे एजेंसियों और पार्टनर्स के लिए रियल एंगेजमेंट और फेक ट्रैफिक के बीच फर्क करना मुश्किल हो जाता है।

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Community game nights
डेली गेम नाइट्स ने 300 से 400 जेनुइन पार्टिसिपेंट्स को आकर्षित किया। ये सेशंस नए games को टेस्ट करने और कम्युनिटी बॉन्ड्स को मजबूत करने के लिए अच्छे रहे। रिटेंशन काफी स्ट्रॉन्ग था, लेकिन इन प्लेयर्स ने नए यूजर एक्विजिशन को ड्राइव नहीं किया। Storming इन्हें ग्रोथ एक्सेलरेटर के बजाय लॉन्ग-टर्म कम्युनिटी एंकर्स के रूप में देखता है।
Twitter (X)
कन्वर्जन के लिए Twitter (X) सबसे कमजोर कड़ी साबित हुआ। यह platform अवेयरनेस बनाने और नैरेटिव शेप करने में तो काम आता है, लेकिन web3 gaming के लिए एक एक्विजिशन टूल के रूप में यह स्केल नहीं करता। Storming ने साफ कर दिया: जब तक कोई एक्टिव कैंपेन या एयरड्रॉप न हो, सिर्फ पोस्ट करने से प्लेयर्स नहीं आएंगे।
कन्वर्जन टारगेट क्यों मिस हुआ
Storming ने इस गैप का कारण web3 में एंटरटेनमेंट-फोकस्ड मेथड्स के जरिए अवेयरनेस बनाने की कठिनाई को बताया। शॉर्ट-टर्म इंसेंटिव्स या आक्रामक एड स्पेंड के बिना, एंगेजमेंट को मापने योग्य ग्रोथ में बदलना मुश्किल है। मेट्रिक्स को इन्फ्लेट करने या वैनिटी नंबर्स के पीछे भागने के बजाय, टीम ने पारदर्शिता चुनी और कैंपेन से सबक सीखने पर ध्यान दिया।

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टॉप-ऑफ-फनल परफॉर्मेंस को ठीक करने के अगले कदम
Storming दो फुल-टाइम डिजिटल मार्केटिंग स्पेशलिस्ट को हायर कर रहा है जो अर्ली यूजर जर्नी के लिए डेडिकेटेड होंगे। उनका काम: शॉर्ट-फॉर्म कंटेंट को ऑप्टिमाइज़ करना, हाई-कन्वर्टिंग कॉल्स टू एक्शन तैयार करना और Tempest Labs ऑनबोर्डिंग पाइपलाइन में यूजर्स के आने के तरीके को बेहतर बनाना। टीम हमेशा से मिड- और बॉटम-फनल वर्क जैसे यूजर क्वालिफिकेशन, रिटेंशन और लाइफटाइम वैल्यू ऑप्टिमाइज़ेशन में स्ट्रॉन्ग रही है। अब वे टॉप पर मौजूद कमजोरी को दूर कर रहे हैं।

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web3 gaming में ईमानदारी से निर्माण
Storming ने रिपोर्ट को web3 डेवलपमेंट में ईमानदारी और पारदर्शिता के महत्व पर जोर देते हुए समाप्त किया। इन्फ्लेटेड डैशबोर्ड्स या फेक यूजर काउंट्स दिखाने के बजाय, टीम ऐसे सिस्टम्स के लिए प्रतिबद्ध है जो वास्तविक उपयोग और वैल्यू को दर्शाते हैं। क्या काम किया और क्या नहीं, यह साझा करके वे उम्मीद करते हैं कि web3 gaming स्पेस में अन्य बिल्डर्स अपनी रणनीतियों को उसी अनुसार एडजस्ट कर सकें।







