Sandfall Interactive के क्रिएटिव डायरेक्टर Guillaume Broche ने खुलकर एक ऐसी बात कही है जिसे ज्यादातर डेवलपर्स पब्लिकली स्वीकार नहीं करते: Clair Obscur: Expedition 33 की खामियां जानबूझकर छोड़ी गई थीं, और वे इसे किसी और तरीके से नहीं बनाना चाहते थे।
YouTube चैनल Konbini के साथ हाल ही में हुए एक इंटरव्यू में, Broche ने गेम डिज़ाइन पर अपनी फिलॉसफी को उस स्पष्टता के साथ रखा, जो क्रिटिकल सक्सेस की लहर पर सवार किसी डेब्यू स्टूडियो से सुनने को कम ही मिलती है। उनका तर्क सीधा है: जो गेम्स पॉलिश के चक्कर में हर रफ एज (rough edge) को हटा देते हैं, वे अक्सर उस चीज़ को खो देते हैं जो उन्हें शुरुआत में दिलचस्प बनाती है।
The perfection problem
"जो गेम्स परफेक्ट बनने की कोशिश करते हैं, जो अपनी सभी खामियों को ठीक करने की कोशिश करते हैं, वे आमतौर पर बहुत बोरिंग होते हैं," Broche ने कहा। उन्होंने इसे एक पर्सनल एनालॉजी के साथ सपोर्ट किया जिसे नकारना मुश्किल है: "मेरी थ्योरी यह है कि यह लोगों जैसा ही है। जो लोग परफेक्ट बनने की कोशिश करते हैं वे बोरिंग होते हैं क्योंकि उनकी कोई पर्सनैलिटी नहीं होती। जबकि जो लोग अपने थोड़े अजीब (weird) साइड को अपनाते हैं, अंत में वही दिलचस्प होते हैं।"
इंस्पिरेशनल इम्परफेक्शन (inspirational imperfection) के लिए उनका रेफरेंस पॉइंट क्या था? Devil May Cry का वह कुख्यात सीन जहाँ Dante चिल्लाता है "I should've been the one to fill your dark soul with light!" Broche ने उस तरह की अनगार्डेड वियर्डनेस वाले गेम्स को "काफी एंडियरिंग" (endearing) बताया, और कहा कि गेम की खामियों को देखना और उनकी परवाह न करना ही वह चीज़ है जो आपको उससे कनेक्ट करने में मदद करती है।
बात यह है: यह सिर्फ एक क्यूट फिलॉसॉफिकल स्टैंड नहीं है। यह बिल्कुल वैसा ही है जैसा कि बहुत से प्लेयर्स ने Expedition 33 को एक्सपीरियंस किया है।
Minigames, जिनके बारे में किसी ने नहीं पूछा, और Sandfall को यह पता था
Broche ने इस बारे में स्पेसिफिक बात की कि Expedition 33 में वे जानबूझकर छोड़े गए रफ एजेस कहाँ दिखते हैं। Minigames, जिन्होंने प्लेयर बेस के एक बड़े हिस्से को फ्रस्ट्रेट किया, उनसे कभी भी स्मूथ लैंडिंग की उम्मीद नहीं थी। "हमें पता था जब हम उन्हें बना रहे थे: यह अनबेयरेबल (unbearable) होने वाला था, लोग पागल होने वाले थे, लेकिन यह फन का हिस्सा है। हमें लगा कि यह फनी है। और, खैर, यह इम्पर्फेक्ट है, लेकिन जो भी हो, हम इसे डाल रहे हैं।"
यह एक बहुत ही कैंडिड एडमिशन है। ज्यादातर स्टूडियो लॉन्च फीडबैक के बाद ऐसी चीज़ को पैच आउट कर देते, या पोस्ट-रिलीज़ अपडेट में चुपचाप हटा देते। Sandfall ने इसे फिर भी शिप किया क्योंकि उन्हें लगा कि यह केओस (chaos) फनी है। यहाँ मुख्य बात यह है कि यह एक्सीडेंटल जंक (jank) नहीं था, यह एक कॉन्शियस क्रिएटिव कॉल था।
यह एक गेम से परे क्यों मायने रखता है
Broche की टिप्पणियां इंडस्ट्री के लिए एक दिलचस्प मोड़ पर आई हैं। बहुत सारे बिग-बजट रिलीज़ एक्सेसिबिलिटी ऑप्शंस, डिफिकल्टी स्केलिंग, और फ्रिक्शन हटाने पर भारी रिसोर्सेज खर्च करते हैं, ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि कोई भी एक्सपीरियंस से बाहर न हो जाए। इसका नतीजा अक्सर ऐसे गेम्स होते हैं जो कॉम्पिटेंट तो लगते हैं लेकिन जिन्हें याद नहीं रखा जाता।
Expedition 33 ने दूसरी दिशा चुनी। इसने प्लेयर्स को टर्न-बेस्ड RPG में पैर (parry) करने के लिए कहा। इसमें ऐसे Minigames डाले जिन्हें डेवलपर्स ने खुद अनबेयरेबल बताया। इसे उन डिज़ाइन फैसलों के साथ शिप किया गया जो, जैसा कि Broche ने कहा, "बाहरी या बिज़नेस पर्सपेक्टिव से, बिल्कुल भी सेंस नहीं बनाते।" फिर भी गेम एक बड़े ऑडियंस के साथ कनेक्ट हुआ।
जब लोग इस बारे में बात करते हैं कि Expedition 33 क्यों काम कर गया, तो वे जो मिस कर देते हैं वह यह है कि वियर्डनेस और इमोशनल रेजोनेंस अलग-अलग चीज़ें नहीं हैं। गेम की कहीं-कहीं अजीब होने की इच्छा ही वह कारण है कि इसके बड़े रिस्क सफल लगते हैं। आप हमारे इन-डेप्थ रिव्यू में पढ़ सकते हैं कि ये सिस्टम्स कैसे एक साथ आते हैं।
Broche यह तर्क नहीं दे रहे हैं कि डेवलपर्स को टूटे हुए गेम्स शिप करने चाहिए और इसे आर्ट कहना चाहिए। वह जिस अंतर को रेखांकित कर रहे हैं, वह जेन्युइन क्रिएटिव कनविक्शन से आने वाली खामियों और उस सैनिटाइज़्ड स्मूथनेस के बीच का है जो कमेटी द्वारा डिज़ाइन करने, हर एज केस को टेस्ट करने, और ऐसी किसी भी चीज़ को हटाने से आती है जो किसी को असहज कर सकती है।
यदि आप अभी Expedition 33 में कदम रख रहे हैं और रफ एजेस के आपको हैरान करने से पहले इसके सिस्टम्स को समझना चाहते हैं, तो बिगनर्स गाइड एक अच्छी शुरुआत है, इससे पहले कि गेम के ज्यादा डिमांडिंग एनकाउंटर्स आपके सामने आएं।








