David Vonderhaar ने Treyarch में Black Ops सब-सीरीज़ को आकार देने में लगभग 20 साल बिताए, फिर 2023 में क्विट किया और कुछ पूरी तरह से अलग बनाने में एक साल लगाया। उस चीज़ का अब एक नाम, एक बैकर और एक क्रिएटिव डायरेक्शन है जिसकी किसी ने उम्मीद नहीं की थी: एक सर्रियल शूटर जिसे "अगर David Lynch शूटर बनाते" के रूप में वर्णित किया गया है।
Vonderhaar ने 12 मई को Bloomberg को प्रोजेक्ट की पुष्टि की, साथ ही यह खबर भी दी कि उनके स्टूडियो BulletFarm ने NetEase से बैकिंग खोने के बाद GreaterThan Group (GTG) से फंडिंग हासिल कर ली है। यह गेम एक PvPvE शूटर है जहाँ खिलाड़ी एक साथ पर्यावरण के खतरों के खिलाफ सहयोग करते हैं और एक-दूसरे से लड़ते हैं, हालाँकि विशिष्ट मैकेनिक्स को उस फ्रेमवर्क से परे विस्तृत नहीं किया गया है।
एक शूटर के लिए "Lynchian" का असल मतलब क्या है
बात यह है: David Lynch का उल्लेख सिर्फ एक मार्केटिंग मूव नहीं है। Lynch, जिनकी 2025 में मृत्यु हो गई, ने फिल्मों और टीवी पर अपना करियर बनाया जिन्होंने एटमॉस्फियर, ड्रेड और नैरेटिव एम्बिगुइटी को हथियार बनाया। Twin Peaks ने सिर्फ एक कहानी नहीं बताई, इसने आपको ऐसा महसूस कराया कि कहानी आपके साथ अगल-बगल हो रही है। यह एक बहुत विशिष्ट क्रिएटिव रजिस्टर है, और Vonderhaar जानबूझकर अपना झंडा वहीं गाड़ रहे हैं।
Vonderhaar पहले गेम डेवलपर नहीं हैं जिन्होंने Lynch के काम से प्रेरणा ली है। Remedy, Alan Wake और Control के पीछे का स्टूडियो, ने कई प्रोजेक्ट्स में Lynch को एक मुख्य प्रभाव बताया। Alan Wake 2 का इंटरनल कोडनेम "Big Fish" था, जो Lynch की आत्मकथा Catching the Big Fish का सीधा संदर्भ था। यह वंश बताता है कि Lynchian गेम डिज़ाइन में सिर्फ वाइब्स नहीं, बल्कि असली क्रिएटिव टेरिटरी है।
Vonderhaar का खुद का सर्रियलिज़्म के साथ कुछ इतिहास है। Treyarch के Black Ops गेम्स कभी सिर्फ मिलिट्री शूटर नहीं थे। ज़ॉम्बी मोड ने एक दशक से अधिक समय तक एक पूरा मल्टीवर्स माइथोलॉजी बनाया, और मेनलाइन कैंपेन ने साइकोलॉजिकल डिसओरिएंटेशन को अपनाया, जिससे वे Call of Duty कैटलॉग के बाकी हिस्सों से अलग हो गए। वह जानते हैं कि अजीब कैसे करना है। सवाल यह है कि BulletFarm का गेम असल में कितना अजीब होता है।
छोटी टीम, लंबा टाइमलाइन, स्पष्ट फिलॉसफी
BulletFarm में वर्तमान में 50 से कम लोग प्रोजेक्ट पर काम कर रहे हैं। Vonderhaar ने Bloomberg को बताया कि वह लगभग तीन साल में शिप करने की उम्मीद करते हैं और टीम को महत्वपूर्ण रूप से स्केल करने की कोई योजना नहीं है। उनका तर्क सीधा है: "पैसा इसे अच्छा नहीं बनाता। लोग इसे अच्छा बनाते हैं।"
गेमिंग इतिहास की सबसे बड़ी फ्रेंचाइजी में से एक से आने वाले किसी व्यक्ति के लिए यह एक उल्लेखनीय स्थिति है। Call of Duty डेवलपमेंट में वार्षिक रिलीज़ साइकल पर काम करने वाले कई स्टूडियो में सैकड़ों डेवलपर्स शामिल होते हैं। BulletFarm उस मॉडल के विपरीत है।
Vonderhaar ने स्पष्ट रूप से बताया है कि उन्होंने Treyarch क्यों छोड़ा। छोड़ने के बाद, उन्होंने सोचा कि Call of Duty जैसी बड़ी फ्रेंचाइजी के साथ स्टूडियो "केवल इतना ही कर सकता है" क्योंकि इसके दर्शक बड़े पैमाने पर हर साल एक ही अनुभव चाहते हैं। BulletFarm, आंशिक रूप से, उस क्रिएटिव सीलिंग के जवाब के रूप में मौजूद है।

BulletFarm, 2024 में स्थापित
इसका मतलब उन खिलाड़ियों के लिए जो किनारे से देख रहे हैं
उन सभी के लिए जिन्होंने मल्टीप्लेयर मेटा के बजाय कहानी के लिए Black Ops को फॉलो किया, यह प्रोजेक्ट ट्रैक करने लायक है। सर्रियल डिज़ाइन डायरेक्शन और ज़ॉम्बीज़ को ज़ीरो से बनाने वाले डायरेक्टर के साथ एक PvPvE स्ट्रक्चर एक विशिष्ट कॉम्बिनेशन है जो अभी शूटर मार्केट में कहीं और मौजूद नहीं है।
Vonderhaar ने स्पष्ट किया कि यह "निश्चित रूप से" एक मिलिट्री सिमुलेशन गेम नहीं है, और उतना ही स्पष्ट है कि यह खुद को Call of Duty का प्रतियोगी नहीं बना रहा है। यह वास्तव में मुक्त करने वाला है। गेम को मार्केट शेयर की लड़ाई जीतने की ज़रूरत नहीं है। इसे बस कुछ ऐसा होने की ज़रूरत है जो खिलाड़ियों ने पहले कभी नहीं खेला हो।
तीन साल के डेवलपमेंट विंडो के साथ, BulletFarm के शूटर का पहला असली लुक 2028 के आसपास आने की उम्मीद है। इस बीच सर्रियल शूटर स्पेस के कवरेज के लिए हमारे गेम रिव्यूज देखें, और जैसे ही BulletFarm के डेवलपमेंट से और डिटेल्स सामने आती हैं, हमारे गेमिंग गाइड्स पर नज़र रखें।







