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Console Wishlists and Visibility Challenge for Games

गेम के लिए कंसोल विशलिस्ट और विजिबिलिटी चुनौती

Console Wishlists गेम डिस्कवरी को कैसे प्रभावित करती हैं और PlayStation व Switch पर डेवलपर्स को विजिबिलिटी में किन सीमाओं का सामना करना पड़ता है, इसका विश्लेषण।

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समाचार
PlayStation's wishlist visibility
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Console wishlists डिजिटल गेमिंग इकोसिस्टम का एक बेहद महत्वपूर्ण हिस्सा बनते जा रहे हैं। जैसे-जैसे प्लेयर्स आने वाली रिलीज़ को ट्रैक करने के तरीके ढूंढ रहे हैं, और डेवलपर्स प्री-लॉन्च मोमेंटम (pre-launch momentum) बनाना चाहते हैं, wishlist फंक्शन ने एक केंद्रीय भूमिका ले ली है। इस ट्रेंड का एक हालिया उदाहरण Hypercharge: Unboxed है, जिसने प्लेटफॉर्म पर अनाउंस होने के कुछ ही हफ्तों के भीतर 50,000 से ज़्यादा PlayStation wishlists हासिल कर लिए। यह दिलचस्पी, खासकर एक छोटी टीम द्वारा डेवलप किए गए सेल्फ-पब्लिश्ड टाइटल के लिए, अर्ली यूज़र एंगेजमेंट को आकार देने में wishlists के बढ़ते प्रभाव को दर्शाती है।

Console Wishlists and Visibility Challenge for Games

Console Wishlists and Visibility Challenge for Games

PlayStation's wishlist visibility

बड़ी wishlist संख्या द्वारा मिले दिलचस्पी के स्पष्ट संकेत के बावजूद, PlayStation का मौजूदा स्टोरफ्रंट ज़्यादा wishlisted टाइटल्स को दूसरों से अलग तरीके से प्रमोट नहीं करता है। PlayStation Network पर अनरिलीज़्ड गेम्स को मुख्य रूप से गेम पेज के जुड़ने की तारीख या वर्णानुक्रम (alphabetically) के आधार पर सॉर्ट किया जाता है, जिसमें wishlists के ज़रिए ध्यान खींचने वाले टाइटल्स के लिए कोई अतिरिक्त विजिबिलिटी नहीं दी जाती। अच्छी तरह से सराहे गए या अत्यधिक प्रत्याशित (highly anticipated) गेम्स कम क्वालिटी वाले या डेरिवेटिव टाइटल्स के साथ दिखाई देते हैं, जो यूज़र्स के लिए डिस्कवरी टूल के रूप में wishlists की प्रभावशीलता को कम करता है।

यह सॉर्टिंग मेथड उन डेवलपर्स के लिए भी चुनौतियाँ पैदा करता है जो शुरुआती दिलचस्पी का लाभ उठाना चाहते हैं। wishlist काउंट्स के आधार पर एल्गोरिदम सपोर्ट या एडिटोरियल स्पॉटलाइटिंग के बिना, रिलीज़ से पहले उत्साह पैदा करने का बहुत कम रिवॉर्ड मिलता है। यह स्थिति उस तरीके से काफी अलग है जिस तरह से PC storefronts जैसे Steam इस मुद्दे को हैंडल करते हैं।

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PlayStation's Logo

Steam's model for wishlist integration

Steam ने लंबे समय से wishlist डेटा को अपने स्टोरफ्रंट एल्गोरिदम में इंटीग्रेट किया है। हाई wishlist काउंट वाले गेम्स अक्सर यूज़र्स की Discovery Queues में ज़्यादा प्रमुखता से दिखाए जाते हैं और उनके क्यूरेटेड कलेक्शंस या रिकमेंडेशन में आने की संभावना ज़्यादा होती है। प्लेटफॉर्म wishlist ट्रेंड्स का उपयोग एडिटोरियल फैसलों को सूचित करने के लिए भी करता है, जिससे रिलीज़ से पहले टाइटल्स को ज़्यादा एक्सपोज़र मिल सकता है। यह मॉडल डेवलपर्स को wishlisting को प्रोत्साहित करने के लिए एक स्पष्ट प्रोत्साहन (incentive) देता है और सुनिश्चित करता है कि यूज़र की दिलचस्पी बेहतर विजिबिलिटी में बदल जाए।

कंसोल स्टोरफ्रंट्स ने इस अप्रोच को अपनाने में काफी देरी की है। हालाँकि प्री-ऑर्डर्स कुछ प्लेटफॉर्म पेजों पर प्लेसमेंट के लिए एक प्रमुख संकेतक बने हुए हैं, लेकिन wishlists को अक्सर व्यापक बाज़ार की दिलचस्पी के संकेतों के बजाय केवल बुकमार्क के रूप में देखा जाता है। यह प्री-रिलीज़ कम्युनिटी एंगेजमेंट के प्रभाव को सीमित करता है और छोटे या इंडिपेंडेंट डेवलपर्स के लिए व्यापक ऑडियंस तक पहुँचने के अवसरों को कम करता है।

Proportion of Revenue on Steam Coming from Indie Games

Proportion of Revenue on Steam Coming from Indie Games

The broader landscape of storefront discovery

अन्य platforms, जिसमें Nintendo का आने वाला Switch 2 भी शामिल है, अपने डिजिटल स्टोर्स में wishlist फंक्शनलिटी को शामिल कर रहे हैं। हालाँकि, संकेत बताते हैं कि ये फीचर्स भी व्यापक डिस्कवरी एल्गोरिदम को प्रभावित करने के बजाय पर्सनल बुकमार्किंग पर ज़्यादा ध्यान केंद्रित करेंगे। यह उस ट्रेंड को जारी रख सकता है जहाँ कम्युनिटी की प्रत्याशा (anticipation) के आधार पर यूज़र्स को कंटेंट खोजने में मदद करने के लिए wishlist डेटा का कम उपयोग किया जाता है।

ऐसी चिंताएँ भी हैं कि wishlist की लोकप्रियता के आधार पर गेम्स को प्रमोट करने से अनजाने में ऐसे लो-एफर्ट टाइटल्स सामने आ सकते हैं जो भ्रामक नामों या विज़ुअल प्रेजेंटेशन के ज़रिए ध्यान आकर्षित करते हैं। फिर भी, कई लोगों का तर्क है कि वैध यूज़र इंटरेस्ट को पहचानने के फायदे जोखिमों से कहीं ज़्यादा हैं, खासकर यदि इसे मॉडरेशन टूल्स या यूज़र रिव्यूज द्वारा अतिरिक्त संदर्भ प्रदान करने के लिए सपोर्ट किया जाए।

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A missed opportunity in game promotion

अत्यधिक wishlisted गेम्स को दी जाने वाली विजिबिलिटी की कमी कंसोल प्लेटफॉर्म्स के लिए यूज़र्स द्वारा नया कंटेंट खोजने के तरीके को बेहतर बनाने के एक छूटे हुए अवसर को उजागर करती है। मौजूदा माहौल में, Bread & Fred जैसा गेम, जिसमें प्री-रिलीज़ काफी दिलचस्पी है, केवल वर्णानुक्रम (alphabetical) सॉर्टिंग के कारण कम रेटिंग वाले या जल्दीबाज़ी में बनाए गए टाइटल्स के बगल में लिस्ट हो सकता है। यह ऑर्गेनिक डिस्कवरी की संभावना को सीमित करता है और डेवलपर्स को ऐसी कम्युनिटी-बिल्डिंग रणनीतियों में निवेश करने से हतोत्साहित कर सकता है जो wishlist मोमेंटम पर निर्भर करती हैं।

हालाँकि some games प्री-ऑर्डर मेट्रिक्स के माध्यम से विजिबिलिटी हासिल करते हैं, लेकिन यह सिस्टम बड़े पब्लिशर्स और AAA टाइटल्स के पक्ष में होता है, जो अपनी मार्केटिंग रणनीति के हिस्से के रूप में प्री-ऑर्डर्स का उपयोग करने की अधिक संभावना रखते हैं। छोटे स्टूडियो जो लॉन्च से पहले दिलचस्पी बनाने के लिए wishlists पर निर्भर हैं, उन्हें स्टोरफ्रंट्स द्वारा अनरिलीज़्ड गेम्स को प्राथमिकता देने और प्रदर्शित करने के तरीके में बदलाव के बिना उस दिलचस्पी को विजिबिलिटी में बदलना मुश्किल लग सकता है।

Bread & Fred

Bread & Fred

Final thoughts

Console wishlists आने वाले गेम्स में प्लेयर की दिलचस्पी को मापने के लिए एक मूल्यवान मेट्रिक के रूप में उभरे हैं, लेकिन PlayStation और Nintendo जैसे प्लेटफॉर्म्स पर एक डिस्कवरी टूल के रूप में उनकी क्षमता अभी भी अविकसित है। Steam के विपरीत, जो गेम विजिबिलिटी और डिस्कवरी को बढ़ाने के लिए wishlist डेटा का उपयोग करता है, अधिकांश कंसोल स्टोरफ्रंट्स wishlists को कम्युनिटी सिग्नल्स के बजाय पर्सनल टूल्स के रूप में देखना जारी रखते हैं। जैसे-जैसे डिजिटल स्टोरफ्रंट्स विकसित हो रहे हैं, प्लेटफॉर्म्स के पास अपने एल्गोरिदम में wishlist ट्रेंड्स को शामिल करने के तरीके को रिफाइन करने का अवसर है, जिससे प्लेयर्स और डेवलपर्स दोनों के लिए एक अधिक प्रभावी और न्यायसंगत सिस्टम बनाया जा सके।

Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख प्रकाशित .

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